Томанов в потоке 〰️
240 subscribers
21 photos
22 videos
1 file
62 links
Приветствую. Я — Алексей Томанов / DBColl / 4KUBA. Экс-аудио директор World of Tanks. Делюсь личным творчеством, впечатлениями и мыслями об аудиовизуальном дизайне, аналогово-цифровой эстетике, которая нас сегодня, к счастью или сожалению, окружает.
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не так давно увидел небольшой рилз в инстаграме. Речь в нем идёт о том, что мы находимся сегодня в какой-то пост-СДВГ-реальности.

Огромное количество контента валится на нас со всех сторон. Ощущение такое, что ты не успеваешь посмотреть, все что хочешь посмотреть, а когда все же что-то смотришь, не отпускает чувство, что не успеваешь сделать то, что хотел сделать. Постоянное ощущение утечки и нехватки времени.

Я сам и многие из моих друзей, часто сваливаемся в этот поток, практикуя заливку информации сразу по 2 каналам. Мы слушаем идущее на ТВ кино и одновременно листаем ленту телефона. Знакомо?

В общем, бенефис СДВГ! И, как следствие, у многих из нас стресс, чувство вины, тревога и системная прокрастинация. Мы во многом из-за этого ловим ощущения нехватуры времени.

Так вот, увидев этот ролик, я триггернулся и порассуждал на тему, а что же все-таки нынче у нас вообще происходит.

В общем, я лично в какой-то мере столкнулся с этим неприятным моментом и прочувствовал то же самое в своей работе, с которой расстался 3 месяца назад.

На работе я занимался нарративным дизайном. Кто не знает, что это такое - это работа с игровыми сценариями, персонажами, их историями, развитием взаимоотношений, драматургией. И раскрашивание всем этим игры про Танки, в которой бездушные машины делают друг другу пыщ-пыщ. То есть задача была — привнести личностей, эмоции и эмпатию в мир бездушной стали.

Я думал, не только лишь мне очень нравятся глубокие произведения, многомерные и многогранные персонажи с неплоскими и оригинальными взглядами и решениями. Яркие не только внешностью, но прежде всего, как личности.

К сожалению, оказалось, что я все-таки ошибаюсь. Мир и большинство людей уже к этому не готовы. Большинству нужны яркие внешне, но плоские внутри персонажи, простая топорная драматургия из предсказуемых, почти маргинальных недодраматических ходов - это то, что современный среднестатистический мозг вывозит и способен усвоить. По-крайней мере, игра в Танки уже в тренде. Хотя еще 8 лет назад у нас с командой аудио удался трюк с музыкой — просунуть не самый легко перевариваемый музыкальный гибрид классики и этники в массовый поп-продукт. Моей личной целью было культурное образование и внимание игроков к классике и фольку. Такая вот гуманитарная миссия.

А уже сегодня, в 2025 году, согласуясь с информацией в приведенном ролике, я вижу, что компьютерным играм все чаще нужен такой же «фоновый» простой нарратив. Исходя из этого, можно констатировать и следующий факт, что медиа компании сегодня борются и делят уже не просто наше внимание, а «полувнимание». Кино и игры дерутся за «ухо потребителя». Так как завоевание полного внимания потребителя - это уже роскошь. Слишком высокая медийная конкуренция за «полное внимание». Но, кстати, в свою очередь отмечу, что роль яркого, качественного саунда в такой медийной борьбе становится ключевой.

Еще я понял, что именно с этим всем связано ощущение кринжа, которое я ловлю в современных фильмах и играх с примитивными сюжетами и плоскими персонажами. Я куда чаще ворчу снобизмом, цинично выстёбываю и в итоге выключаю тупую скукоту. Когда персонажи вдруг в лоб проговаривают, то что чувствуют, вместо того, чтобы дать мне это почувствовать в диалоге или считать из контекста, деталей сцены, которым так красиво ранее уделяли внимание операторы, режиссёры и актёры. Просто слишком часто возникает чувство неестественности происходящего. И я представляю чувства сценаристов, актеров, режиссёров старой школы, которым сегодня приходится делать этот фастфуд.

В общем, кино и игры меняются в том числе и потому, что меняемся мы, незаметно разжижающие свой мозг. Рилзами и шортсами с быстрым дофамином. Нам в этом всячески помогают, накачивают. Львиная доля медийки подстраивается под нас, а искусство по инерции попискивает в унисон рыночку. И всё чаще становится дешёвой жвачкой. Настоящие глубокие произведения попадаются всё реже.

Кому-то безусловно такой темп и тенденция — ОК. Мне — нет. У меня диссонанс и печаль в связи с происходящим. Я люблю искусство всей душой, но, видя эти тренды, ловлю разочарование. 😬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯21🤔3🤯3👀2🗿2
Поймал меня еще один хороший шортс в тему проблем с шаблонностью музыки, кино, о которых я долго говорю и пишу… И в этот раз уже как раз про геймдев. Увы всё так.

Не настрогал салат в начале — получил свайп от неразобравшегося среднестатистического игрока.

https://youtube.com/shorts/aqc_FG2N-hs?si=gWC-F5QuIG5cq3ir
💯8👾2🤯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Неделю назад, 15 ноября, как и анонсировал ранее, я побывал в Москве на ежегодной конференции SoundEventForum посвященной игровому саунд дизайну и музыкальному продакшену.

В этом году я уже имел честь быть приглашенным спикером, чтобы поведать о своем периоде аудио дирекшена в World of Tanks. Зачитал историю, как мы меняли звуковой движок в игре, переходя с FMOD на Wwise. По степени слабоумия и отваги — это было все равно, что самолету в полёте крыло менять. Поделился, как мной и моей командой создавался тот самый фирмовый звук и музыка в Танках, базу которых сейчас можно слышать в этих играх от Wargaming и Lesta.

Еще я пошарил разные технические фишки и свою философию подхода к игровому миксу.

На форуме выступили также и коллеги из отечественной музыкально-игровой индустрии. Они тоже рассказали про свои проекты и поделились уникальным опытом. В общем, как и в прошлом году у организаторов ивента (Егора Хрипкова и Дмитрия Мигаля) получилось снова очень классное, содержательное и приятное во всех отношениях мероприятие.

Вечером оно закончилось массовым ужином в трактире. Без драк, насилия и ковбоев, но зато вкусно, душевно и атмосферно :).

Если резюмировать эту поездку, то мне понравилось прежде всего то, что невооружённым оком становится заметно, как профессиональное комьюнити отечественных саунд дизайнеров ширится, теплеет и кучкуется! Люди крутые, открытые, все на контакте. И это прогрессирующий тренд, который не может не радовать! Ребят, всем кого встретил, познакомился, лично поговорил — большой вам привет! :) И всем остальным тоже!

А Егору и Диме — отдельное профессиональное спасибо! Вы - большие молодцы! Делаете сейчас очень нужное дело!

ЗЫ. На мероприятии велась видеозапись всех докладов. Ребята пообещали, что поделятся этим материалом чуть позже. Собственно, как только он появится в сети, я обязательно положу сюда пост. Разумеется, с полным своим докладом.
🔥2613👍7
Audio
А на этой неделе, пока я молчал и ничего сюда не писал, я со всей силы работал над новым треком. Потому что практически сразу по приезду с конференции, я случайно в Сети наткнулся наконец на ту самую вокалистку, которую давным-давно упорно искал для совместной работы.

И прикиньте! Совершенно случайно ей оказалась та самая девушка Лиза (OKEANYREKI), с которой мы работали еще аж в 2006 году, будучи 4KUBA! Тогда она жила в Москве, у нее была рок-группа Southwake и мы с Юрой делали ремикс на их песню. Сейчас живет в Бельгии, но это в общем-то не принципиально для нашего совместного труда в удовольствие. В общем, очень воодушевляющая встреча!

Как итог, у нас с ней за эту неделю практически сложился уже первый трек. И это реально, на мой взгляд, звучит ПРЕКРАСНО! Делюсь эксклюзивно тут кусочком. 🤕 Очень хотим в декабре выпустить этот сингл.
🔥21
Очень рекомендую послушать ее крайнюю сольную работу https://music.yandex.ru/album/25379302
Лиза сама занимается саунд дизайном и музыкальным продакшеном. Что вообще удобно, потому что мы еще и говорим с ней на одном профессиональном языке.

А вот тут еще ее предыдущий проект. Потяжелее https://www.youtube.com/watch?v=zDRhIMQnHiU
5👍5
А вот, кстати, и та самая наша совместная 4KUBA с Лизой работа из 2006 года. В 2 вариантах.
Просто поковырялся в архивах на винтах и обнаружил две версии. :) Энжой!
5
Нашел интересную публикацию среди авторских каналов, на которые подписан. Выглядит, как здравая мысль. Что думаете?

PS. Пока решаю бытовые задачи, временно выпал из ритма своих публикаций. Планирую постепенно вернуться в лыжню. Всем предпраздничного добра! :)
👍63
Forwarded from Неискусственный интеллект (Илья Склюев)
Интегрировал ИИ — заплати налог

В неискусственной индустрии любят поговорить о том, как ИИ поменяет рынок труда. Одни боятся, что из-за технологии тысячи людей потеряют работу. Другие говорят, что вместе с производительностью труда вверх пойдёт и уровень жизни.

Прогресс нужно взять под контроль так, чтобы бенецифарами оказалась не только кучка стартаперов и корпоративные гиганты. И эксперты уже нашли решение — давайте создадим для ИИ новые налоги.

Шутки-шутками, а это тема всё чаще всплывает в прессе. Если людей начнут массово заменять алгоритмы и роботы, это нанесёт двойной удар по бюджету: число налогоплательщиков сократится, а претендующих на социальную поддержку станет больше. Корпорации, при этом, продолжат приумножать капитал. Здесь необходимо уравнять риски и профиты.

Такие разговоры начались задолго до последнего GPT-бума. В 2019 году нобелевский лауреат Эдмунд Фелпс предложил ввести налог на роботов, чтобы сохранить социальные выплаты. С аналогичной идеей выступил Билл Гейтс, предложив обложить роботов таким же сборами, как и работников, которых они заменят.

На деле всё это было не более, чем дешёвым популизмом. Экономисты говорят, что проблема лежит в дисбалансе налоговой системы, где всё чаще повышают подоходные сборы и снижают налоги на капитал. Инвестиции в такой системе всегда идут на автоматизацию и лоббизм, хоть и её эффект часто бывает только теоретическим.

А потом бывшие сотрудники OpenAI жалуются, что их исследования про влияние ИИ на экономику и рабочие места подвергаются всё более жёсткой цензуре. Ну ещё бы: Альтман и товарищи всё-таки продают веру в светлое будущее, где мир помчится вперёд исключительно на их средствах производства.

Расплачиваться же за последствия предлагают кому-нибудь другому.

@anti_agi
5🤔3💯2
Нейронки и голос: подписка на профессионала.

Хочу подсказать корпам, как унять нейрозуд в отношении создания актерской озвучки. Я лично знаю и понимаю, насколько велик соблазн разрабов использовать нейронки в продакшене.

Помню, как несколько лет назад пытался решить задачу озвучки игровых сцен сразу на нескольких языках. Координация голосов, расписаний актеров и студий — это всегда боль. Для игросервисов типа Танков, когда есть продукт и нужно делать обновления каждые полтора месяца, добавлять или заменять в нем контент регулярно — огромным геморроем висит задача доозвучки или переозвучки актерами, условно, 5-10 строчек фраз на 25 языках.

Только представьте себе сколько телодвижений надо сделать, чтобы: написать озвучиваемый текст, перевести его на 25 языков, заказать студии и актеров в 25 странах (причем актеры должны быть всё те же, что и записывались ранее), в плюс-минус одно и то же 2-3 недельное окно… В общем, это не просто дорого. Это регулярный логистический кошмар!

На этом фоне появление нейросетей (а я впервые с ними лично столкнулся еще в 2020) выглядело как спасение: быстрый, гибкий инструмент! Всегда доступный актерский голос, прямо здесь и сейчас. Но да, возникает вопрос не только юридических последствий, но и совести — а как же сам актёр? Помните, как кое-кто пару лет назад наплевал и зашкварился на неприличных поступках? Я про скандал актрисы озвучки Алёны Андроновой с Тинькофф банком.

Безусловно, то как вела себя там корпорация по отношению к актеру — это абсолютное бессовестное свинство. Я так вообще не хотел. И потому уже на фоне этого скандала задался вопросом, а как можно было бы решить эту бизнес-задачу, чтобы было хорошо обеим сторонам.

Вот к чему пришел.

Корпам нужно понимать, что голос актёра — такой же его инструмент, как синтезатор для музыканта или камера для режиссёра. И если этот голос становится частью LLM-модели, логично, что он должен приносить доход актёру. Более того, актер качал свой инструмент, инвестировал годы в его узнаваемость и в конце концов вы поэтому за ним к нему и пришли.

Мне кажется, здесь есть пространство для честной, современной модели. Это могло бы выглядеть почти как подписка в Spotify, только для голоса.

Смотрите, компании, которые хотят голос конкретного актёра могли бы оформить «подписку на его голос». Они могли бы платить ежемесячный фикс актеру в течение такого-то срока, получив право использовать его тембр внутри своих КОНКРЕТНЫХ проектов, в том числе и нейро-моделях.

Для актёра подобные контракты со студиями разработки или корпорациями могут превращаться в пассивный доход — он больше не привязан к часам в студии, но его работа продолжает жить и приносить ему материальный доход.

А для разработчика — это гибкость и скорость без ощущения «воровства искусства» и юридических недоразумений.

В мире, где почти всё уже продаётся по подписке, почему бы и самим актёрам не использовать такую модель для продажи своего ремесла, а? :)

В общем, мне кажется это годной идеей. Решил поделиться, может кто-то из коллег увидит и это сможет стать индустриально полезным реализованным кейсом.
🤔8👍53💯2
Друзья! Поздравляю всех нас с очередным наступающим Новым Годом. Хочется верить, что наша следующая, 2026-я обойма событий будет с трассирующими и бронебойными, а не с холостыми хлопушками. И чтобы от нас, а не в нас. И чтобы в PvE, а не в PvP.

В общем, говоря человеческим языком — берегите себя и своих близких Людей. Созидайте Мир вокруг себя. Не стреляйте просто так в прохожих пианистов, программистов и биатлонистов. Наслаждайтесь СВОИМИ ЛЮБИМЫМИ процессами, любовь к которым всех нас неизбежно приводит к результатам! В общем, живите и пребывайте в гармонии с самими собой!

Всем добра и счастья от меня и моей Семьи! :)
44🔥10👾4🤗2💯1
Весь декабрь я поигрывал в самую расхайпованную на сегодня игру - ARC Raiders. Не буду делать ее очередной разбор, так как не писали и еще не делали ролики о ней только самые ленивые. Но свой взгляд на «феномен» хочу зафиксировать тут.

Игра, конечно, классная и беспрецедентная с точки зрения филинга, т.е.игровых ощущений, и на самом деле рекомендовал бы поиграть каждому ;).

Ее основная уникальная фишка — это PvPvE, то есть игра одновременно и против ботов и против людей, но с изюминкой. Если против первых — всё понятно, все игроки знают, что боты всегда против игроков, то вот стрелять или не стрелять во встреченного человека — это исключительно выбор игрока. При это сам лор и сеттинг продуманы очень умно и обоснованы для такой затеи.

Визуально боты в игре никогда не бывают антропоморфными. Только паукообразными, шарообразными или летающими. Другими словами, если видишь бегающего на двух ногах рейдера — это однозначно человек. И так как стрельба друг в друга в игре незапрещена/разрешена, но необязательна, то что ждать от встреченного двуногого ты вообще не знаешь. У тебя всегда диллема/выбор, как поступить. Доверять или не доверять? Будет ли твоя пуля у него в туловище или его у тебя в башке? Сразу стрелять или может вы договоритесь и вместе, сообща, вывезите свой собранный на локации скарб, защищая и помогая друг другу? Но в любом случае встреча на локации с игроком часто напоминает ковбоев и Дикий Запад — вместе в банду или пиф-паф ой-ой-ой. Стволы вытащены, вы разговариваете друг с другом, но предельно готовы к ответной стрельбе.

К слову, голосовой проксимити чат в игре великолепен. Голос человека четко позиционирован и звучит из модельки игрока не только с дистанцией, но и с учетом акустической характеристики пространства, в котором вы находитесь (открытое, комната, туннель и тп). Таким образом усиливается ощущение прямо-таки человека внутри игры. И вот когда оно так — стрелять, грабить или доверять спину первому встречному — это ваше решение. Быть машиной убийств, крысой, которая охотится за людьми и грабит их на точках эвакуации или рейнджером, который охотится за крысами, или просто дружелюбным к людям рейдером, собирающим лут — выбор модели поведения очень широк.

И я вот к чему веду.

Большинство из нас в ролевые игры играет, отыгрывая роли, согласно своему реальному архетипу в жизни. Ну, например, как бы я не крутил своих персонажей в RPG играх, будь то Ведьмак, Baldur’s Gate, Skyrim и другие — интегрально в принятиях сложных человеческих решений в квестах я склоняюсь к голосу совести/темпераменту.

Мне попадались психологические исследования, которые показывают, что стиль игры коррелирует с чертами человека: агрессивные игроки часто рисковые в жизни, конкурентные и соперничающие по натуре, а кооперативные — ориентированы на социум и сотрудничество во благо группы. Также, соревновательный фокус указывает на эгоцентризм, а командный — на эмпатию. Заморские источники прямо утверждают: “how you play games is how you do everything”, указывая даже на привычки в планировании или в импульсивности принятия решений.

В общем, в этой игре я действительно ощутил некий соц эксперимент, или скорее даже соц инженерию. Я знаю, что многие игровые компании на западе давно уже занимаются «выстраиванием мысли и поведения» общества. Так можно вспомнить игру Detroit Became Human, где наружу вываливается много решений задач на совесть и прямо переламывается отношение людей к человекоподобным андроидам (привет репликанты из Blade Runner). В конце игры тебя анкетируют, а потом показывают результаты твоих ответов и усредненных ответов всех игроков в мире, которые играли в игру.

Механизм этой манипуляции таков, что когда среднестатистический игрок видит свои ответы и ответы других, на многих это производит впечатление. А далее они неизбежно вдолгую будут двигать свое отношение к вопросу, коррелируясь и склоняясь к мнению «того большинства». Так работают и политтехнологии. Не все люди, конечно, поддаются, но абсолютное большинство поступает именно так — доказано давно (см.старый советский эксперимент).

Продолжение следует.
🔥10👍64🤔3
Игры и пропаганда.

Есть и другие игры, которые, на мой взгляд, иногда по политзаказу корректируют/ломают общественное мнение через окно Овертона. Например, Far Cry 5. Будучи выпущеной в 2018 году Ubisoft Montreal (в большей части либеральная игровая студия) в первое вступление Трампа в президентство. Когда его в Сети мочили нещадно. Помните? Фабула игры — мочить американских радикальных консервативных «туповатых байкеров-сектантов» — это весело и вообще правое дело. То есть через игру помогали усвоиться нарративу, расчеловечивающему республиканцев (ну и… Трампа). Позже в 2019 году выходит контра — Days Gone, где главный герой — уже байкер, харизматичный мускулиный мужик, республиканец, сурово выживает в пост-апокалиптичном мире, где мочит пачками зомби.

Предвосхищаю желание некоторых надеть мне фольгу на голову. 🤕 Для того, чтобы некоторые закономерности не казались прям случайностями или теориями заговоров, можно чуть-чуть поисследовать управленческий состав студий и посмотреть на географию (штат демократов или республиканцев).

А помните еще хайповую игру про вирус Plague Inc, которая вышла в 2012? Там игрокам предлагалось создать вирус, который должен заразить и убить нашу планету. Фабула — кайф. Потом у нас была серия пандемий в реале. Я еще тогда задумался о том, какой классный инструмент «пощупать на статистике и реальной матмодели восприятие социумом проблематики пандемий». Как по мне — отличная реализация исследовательского проекта на собранной бигдатке.

Известные пиар-кейсы игр серии Call of Duty и Battlefield. Ребята работают с бюджетами Министерства Обороны и ЦРУ. Пилят проектики на расходных статьях отделов маркетинга и пиара вышеназванных учреждений. Тут у нас уже прям серьезные коллабы. Например, Брайан Булатао (Brian Bulatao). Занял пост административного директора (Chief Administrative Officer) Activision Blizzard в марте 2021 года. До этого был операционным директором ЦРУ (COO) и служил в администрации Трампа.

Оф справочка звучит так: такие переходы высокопоставленных чиновников из спецслужб и правительства в крупные корпорации, как Activision, объясняются их опытом в управлении, связями и пониманием сложных процессов, а не прямым контролем со стороны государства.

Ну конечно же! В гос структурах же гораздо более сильные бизнес управленцы. Интересно, это повышение или дауншифт? 🙂

Есть еще настолки, которые «разбивают» человеческие отношения. Например, Покер или Мафия (категорически в это не играю). Считаю, что они неслучайно пришли к нам в 90-е, т.к. "всем нам полезно качать скилл обмана и отношение к этому". Качаем, чекаем, применяем. Прям как в РПГ. Антон Волков, кстати, тоже писал недавно пост об этом.

Дело в том, что скилл обмана и эгоцентричное восприятие мира крайне полезны для создания классического капиталистического общественного самосознания. В 1950-х годах это было доказано математиком Джоном Нэшем (кино «Игры Разума» с Расселом Кроу — это про него). Джон Нэш получил даже нобелевку за это «полезное» доказательство.

На человеческом суть его в том, что общество состоящее из разделённых эгоистов, априори подозревающих в обмане друг друга — наиболее устойчиво для манипуляций и управления им снаружи. «Человек человеку — волк», «Не наебёшь-не проживешь», «Не верь, не бойся, не проси» — знакомые конструкты, ась? Криминальные понятия — это отличная "всем знакомая" отечественная адаптация внешней идеологической инъекции.

Так вот, возвращаясь к ARC Raiders. Управляющий и креативный состав команды разработки и паблишинга Embark — это в большинстве своем выходцы из DICE, которые почти 2 десятилетия делали все тайтлы Battlefield аж до 2019-2020 года. Ковид «разобрал и обескровил» многие игровые студии, в том числе и DICE. Однако, контакты с государственными структурами, я думаю, у ребят остались.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🤔5🔥3💯2
А посему-таки вопросик имею. Это просто талантливая игра? Или все же что-то более глубокое, прикрытое слоем офигенного арта и геймплея? Я просто чувствую, как мне залазят в голову! Так же, как и множество игровых блогеров рефлексируют на изменение их восприятия, даже переоценку доверия/недоверия к людям в реале. Это ли не соц инженерия?

Хотя с виду... просто кайфовый «пыщ-пыщ».

PS. Кто не понял, что происходит в видео, поясняю. Человек из темноты сообщает игроку, что не будет стрелять в него и он вообще мирный. Говорит у меня есть план, круто замочить робота, мол. пошли вместе. Выходят на свет, человек спрашивает, можешь меня полечить? Игрок говорит, да, конечно, и занимает руки бинтами. А в ответ внезапно получает очередь и киркой по голове. Вот и всё.
🤔4💯1