23/24 ноября в Москве прошла игровая выставка-фестиваль ИГРОПРОМ.
Владимир Обручев выступил на ней и рассказал о том, как связаны между собой книги и видеоигровая индустрия.
Видео его выступления можно найти в следующем сообщении.
Владимир Обручев выступил на ней и рассказал о том, как связаны между собой книги и видеоигровая индустрия.
Видео его выступления можно найти в следующем сообщении.
🔥7👍2😱2
Forwarded from ИГРОПРОМ
Продолжаем цикл публикаций лекций с нашего прошедшего мероприятия в Москве.
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве Бомбора
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
Мероприятие ИГРОПРОМ в Москве реализуется при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве Бомбора
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
Мероприятие ИГРОПРОМ в Москве реализуется при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
RUTUBE
ИГРОПРОМ в Москве: Владимир Обручев о книгах и играх
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве "Бомбора"
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
О мероприятии:
Выставка-фестиваль отечественных видеоигр ИГРОПРОМ проходила в Москве 23 и 24 ноября на одной…
Главный по видеоиграм в издательстве "Бомбора"
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
О мероприятии:
Выставка-фестиваль отечественных видеоигр ИГРОПРОМ проходила в Москве 23 и 24 ноября на одной…
🔥9👍7👏3
НОВОСТЬ ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ ВЗЯТЬ КНИГУ С СОБОЙ!
Книги «Skyrim. История создания великой игры» и «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG» в мягкой обложке и более компактном формате отпечатались в типографию и уже пошли в продажу!
Серия Baldur’s Gate — классика RPG, подарившая игрокам часы незабываемого геймплея. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки и откуда они черпали вдохновение? Чтобы узнать ответы, нужно лишь перелистнуть страницу.
Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которую геймеры с удовольствием возвращаются, чтобы насладиться геймплеем и визуальной составляющей игры. Эта книга поможет заглянуть за кулисы разработки легендарной игры и покажет, каких трудов стоило создать неповторимую атмосферу захватывающего приключения.
Теперь можно легко взять книгу с собой и в любой момент погрузиться в мир любимой игры!
Книги «Skyrim. История создания великой игры» и «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG» в мягкой обложке и более компактном формате отпечатались в типографию и уже пошли в продажу!
Серия Baldur’s Gate — классика RPG, подарившая игрокам часы незабываемого геймплея. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки и откуда они черпали вдохновение? Чтобы узнать ответы, нужно лишь перелистнуть страницу.
Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которую геймеры с удовольствием возвращаются, чтобы насладиться геймплеем и визуальной составляющей игры. Эта книга поможет заглянуть за кулисы разработки легендарной игры и покажет, каких трудов стоило создать неповторимую атмосферу захватывающего приключения.
Теперь можно легко взять книгу с собой и в любой момент погрузиться в мир любимой игры!
🔥20❤4👍2
«Камия спроектировал некоторые комнаты в особняке Спенсера, хотя его самым заметным вкладом в историю серии стали придуманные им имена ряда персонажей, в том числе Джилл, Криса и Вескера. «Я много чем вдохновлялся, сочиняя имена героев, в том числе порножурналами », – вспоминает Камия»
#цитаты
#цитаты
✍21🔥9
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
1996: Да здравствует король, детка! В этот день вышла самая знаковая, важная, и в целом лучшая часть про приключения Дюка Нюкема — Duke Nukem 3D, которая и сделала харизматичного блондина всемирно известным. Дюк, мы скучаем, и надеемся, что ты однажды вернешься в хорошей игре!
2000: В специально арендованном зале для десяти тысяч гостей Square анонсировала огромной публике сразу несколько проектов: Final Fantasy IX для PS1, а также Final Fantasy X и XI для второй PlayStation. Также зрителям был показан первый ролик фильма Final Fantasy. Всем игровым проектам было уготовано войти в историю и получить десятки тысяч фанатов, а вот фильм оказался практически всеми нелюбим и забыт.
1996: Да здравствует король, детка! В этот день вышла самая знаковая, важная, и в целом лучшая часть про приключения Дюка Нюкема — Duke Nukem 3D, которая и сделала харизматичного блондина всемирно известным. Дюк, мы скучаем, и надеемся, что ты однажды вернешься в хорошей игре!
2000: В специально арендованном зале для десяти тысяч гостей Square анонсировала огромной публике сразу несколько проектов: Final Fantasy IX для PS1, а также Final Fantasy X и XI для второй PlayStation. Также зрителям был показан первый ролик фильма Final Fantasy. Всем игровым проектам было уготовано войти в историю и получить десятки тысяч фанатов, а вот фильм оказался практически всеми нелюбим и забыт.
👍17
Две радостных новости: у БОМБОРА GAMES уже 2000+ прекрасных подписчиков, а в типографию отправился доп.тираж роскошного «Bloodborne. Антология. Отголоски крови». А это значит только одно: розыгрыш!
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 10.02.2025!
Всем удачи!
Реклама. ООО "ИЗДАТЕЛЬСТВО "ЭКСМО". ИНН 7708188426. erid: 2W5zFJAasov
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 10.02.2025!
Всем удачи!
Реклама. ООО "ИЗДАТЕЛЬСТВО "ЭКСМО". ИНН 7708188426. erid: 2W5zFJAasov
🔥249👾73❤36⚡10🙏8❤🔥7👍6🌚6🍓6🏆4💘4
Forwarded from Вавилонская рыбка (Lena *Pingusya*)
Мне всегда были интересны эксперименты с литературными формами. Нелинейное чтение, развилки в повествовании, чтение по схеме vs чтение по порядку страниц, книжки с заданиями - все это меня всегда будоражило и вдохновляло.
"Перевод и локализация" - первая проба перва в этом направлении, это книга-квест с нелинейной навигацией в духе детских игровых книг Choose Your Own Adventure. А сопровождает читателей в этом приключении маскот пингвин (почему именно пингвин, откуда он взялся - рассказано в книге).
Персонажа по моей просьбе нарисовала замечательная калининградская художница Анна Наместник, за что ей огромное спасибо! Может еще кому-то нужен классный художник для коллабов, рекомендую.
А еще мы с Аней сделали стикерпак с любимыми картинками из книги. Делюсь с вами.
"Перевод и локализация" - первая проба перва в этом направлении, это книга-квест с нелинейной навигацией в духе детских игровых книг Choose Your Own Adventure. А сопровождает читателей в этом приключении маскот пингвин (почему именно пингвин, откуда он взялся - рассказано в книге).
Персонажа по моей просьбе нарисовала замечательная калининградская художница Анна Наместник, за что ей огромное спасибо! Может еще кому-то нужен классный художник для коллабов, рекомендую.
А еще мы с Аней сделали стикерпак с любимыми картинками из книги. Делюсь с вами.
❤20🔥3💯1
Без литературного редактора не может обойтись ни одна книга. Сегодня мы задаем #три_вопроса Александру Никитенко, главному редактору сайта «GameGuru», который уже давно сотрудничает с нашим издательством в качестве литературного редактора.
❤10🔥8💯1
— Привет. У тебя огромный опыт редактуры самых разных статей. Насколько сильно отличается работа от лонгридов про игры и книг про игры?
— Процесс почти одинаковый, при редактуре книг я использую стандарты лонгридов на GameGuru. По сути, я руководствуюсь двумя главными правилами: довожу до ума эмоциональную окраску (в книгах — согласно оригинальному тексту, в статьях — согласно авторской мысли) и максимально облегчаю флоу чтения. С первым помогают средства выразительности, со вторым чуть сложнее: нужно иметь языковую интуицию и ощущать оптимальный порядок слов в предложении, чтобы глазки читателя резво бежали по ним и не спотыкались.
А еще я воюю с запятыми. Запятые — мой враг. И ваш тоже. Можно, конечно, вдохновляясь классикой литературы прошлых лет, изъясняться ступенчато, витиевато, раскачивать текст на бурных волнах сложносочиненных оборотов, сделать так, чтобы он, подобно одаренному и опытному танцору, отплясывал на страницах книги свой грациозный вальс, но, есть у меня такая догадка, читатель вскоре, будто налитой свинцом, знатно загудит головою.
В целом работа над книгами пошла сайту на пользу. Если при работе над сетевыми публикациями можно на кое-что закрывать глаза, то в печатном издании все же хочется привести текст к наилучшему возможному виду. Мои минимальные стандарты допустимого за время нашего сотрудничества точно повысились.
— Ты успел не только поредактировать книги для издательства, но и даже попереводить. Не возникает никакой редакторской профдеформации при переводе?
— Редактировать текст зачастую сложнее, чем писать. Для этого нужно прочувствовать слог переводчика и суметь его эмулировать, внедриться в полотно таким образом, чтобы правки не выглядели в нем инородно. В некоторых особенно запущенных случаях приходилось буквально переводить с языка переводчика на русский — и учитывая обозначенное выше, это намного сложнее, чем переводить с языка оригинала. А чтобы перевести текст, нужно просто написать его. Можно сравнить с башенкой «Дженги»: проще и быстрее построить новую, чем вытащить несколько деталей из готовой и заменить их другими так, чтобы она не рухнула.
— Какой из всех твоих проектов тебе понравился больше всего, и почему?
— Вот это сложный вопрос, потому что критерий непонятен. Как наемному сотруднику, который выполняет работу за деньги, мне очень нравится, когда работы мало, а денег много. Поэтому мне очень понравились «Сага Yakuza», «Клинок Айдзу» и несколько других книг, где переводчики сделали свою работу практически безукоризненно — редактировать их было сплошным удовольствием, потому что я почти ничего и не сделал.
С другой же стороны, некоторые книги приходится буквально заново учить ходить после страшного ДТП. Это очень тяжелая, долгая и изнуряющая работа, которая в пересчете на затраченное время еще и оплачивается по итогу меньше. Но когда эта работа сделана, я испытываю очень приятное чувство сопричастности к тексту — как будто я не просто отредактировал чужой перевод, а написал ее сам. То есть вообще сам, я теперь автор, а не этот уважаемый зарубежный мусье. Шучу, конечно, но доля правды в этом есть.
К таким точно можно отнести «Икону DOOM». Над ней трудилось сразу четыре разных переводчика с разными уровнями навыков и стилями письма, что вкупе с не очень хорошим качеством исходного текста (Ромеро не литератор, и это видно) дало несколько ужасающий результат. Но я на полном серьезе считаю, что русскоязычный перевод этой книги по итогу демонстрирует лучшее качество текста, чем оригинал. Ну и грядущая новинка Шрейера тоже весьма нелегкой оказалась: учитывая статус мгновенного хита продаж, я в ней пытался причесать буквально каждое словечко, внимательно сверяясь с оригинальным текстом. В обеих этих книгах, кстати, при редактуре было переписано около 14% исходного текста, т.е. ~40-60 вордовских страниц чистых правок. Я это к тому, что работа литературного редактора — это вовсе не про замену пяти-десяти слов на страницу какими-нибудь другими. Это чертов кризис-менеджмент.
— Процесс почти одинаковый, при редактуре книг я использую стандарты лонгридов на GameGuru. По сути, я руководствуюсь двумя главными правилами: довожу до ума эмоциональную окраску (в книгах — согласно оригинальному тексту, в статьях — согласно авторской мысли) и максимально облегчаю флоу чтения. С первым помогают средства выразительности, со вторым чуть сложнее: нужно иметь языковую интуицию и ощущать оптимальный порядок слов в предложении, чтобы глазки читателя резво бежали по ним и не спотыкались.
А еще я воюю с запятыми. Запятые — мой враг. И ваш тоже. Можно, конечно, вдохновляясь классикой литературы прошлых лет, изъясняться ступенчато, витиевато, раскачивать текст на бурных волнах сложносочиненных оборотов, сделать так, чтобы он, подобно одаренному и опытному танцору, отплясывал на страницах книги свой грациозный вальс, но, есть у меня такая догадка, читатель вскоре, будто налитой свинцом, знатно загудит головою.
В целом работа над книгами пошла сайту на пользу. Если при работе над сетевыми публикациями можно на кое-что закрывать глаза, то в печатном издании все же хочется привести текст к наилучшему возможному виду. Мои минимальные стандарты допустимого за время нашего сотрудничества точно повысились.
— Ты успел не только поредактировать книги для издательства, но и даже попереводить. Не возникает никакой редакторской профдеформации при переводе?
— Редактировать текст зачастую сложнее, чем писать. Для этого нужно прочувствовать слог переводчика и суметь его эмулировать, внедриться в полотно таким образом, чтобы правки не выглядели в нем инородно. В некоторых особенно запущенных случаях приходилось буквально переводить с языка переводчика на русский — и учитывая обозначенное выше, это намного сложнее, чем переводить с языка оригинала. А чтобы перевести текст, нужно просто написать его. Можно сравнить с башенкой «Дженги»: проще и быстрее построить новую, чем вытащить несколько деталей из готовой и заменить их другими так, чтобы она не рухнула.
— Какой из всех твоих проектов тебе понравился больше всего, и почему?
— Вот это сложный вопрос, потому что критерий непонятен. Как наемному сотруднику, который выполняет работу за деньги, мне очень нравится, когда работы мало, а денег много. Поэтому мне очень понравились «Сага Yakuza», «Клинок Айдзу» и несколько других книг, где переводчики сделали свою работу практически безукоризненно — редактировать их было сплошным удовольствием, потому что я почти ничего и не сделал.
С другой же стороны, некоторые книги приходится буквально заново учить ходить после страшного ДТП. Это очень тяжелая, долгая и изнуряющая работа, которая в пересчете на затраченное время еще и оплачивается по итогу меньше. Но когда эта работа сделана, я испытываю очень приятное чувство сопричастности к тексту — как будто я не просто отредактировал чужой перевод, а написал ее сам. То есть вообще сам, я теперь автор, а не этот уважаемый зарубежный мусье. Шучу, конечно, но доля правды в этом есть.
К таким точно можно отнести «Икону DOOM». Над ней трудилось сразу четыре разных переводчика с разными уровнями навыков и стилями письма, что вкупе с не очень хорошим качеством исходного текста (Ромеро не литератор, и это видно) дало несколько ужасающий результат. Но я на полном серьезе считаю, что русскоязычный перевод этой книги по итогу демонстрирует лучшее качество текста, чем оригинал. Ну и грядущая новинка Шрейера тоже весьма нелегкой оказалась: учитывая статус мгновенного хита продаж, я в ней пытался причесать буквально каждое словечко, внимательно сверяясь с оригинальным текстом. В обеих этих книгах, кстати, при редактуре было переписано около 14% исходного текста, т.е. ~40-60 вордовских страниц чистых правок. Я это к тому, что работа литературного редактора — это вовсе не про замену пяти-десяти слов на страницу какими-нибудь другими. Это чертов кризис-менеджмент.
🔥23👍6❤4
НОВОСТЬ ДЛЯ ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕРОВ!
Мы наконец-то отправили на верстку книгу «Левел-дизайн. Архитектурный подход и пространственное проектирование. 2-е издание» Кристофера Тоттена и начали работу над обложкой — она будет отличаться от оригинального оформления.
В этой книге принципы создания игровых уровней рассматриваются в контексте архитектуры. Автор исследует различные архитектурные приемы и теории, которые можно применить в гейм-дизайне, акцентирует внимание на том, как разработчики формируют пространство и как игроки взаимодействуют с ним. Внутри представлены примеры из популярных игр, а также советы от профессионалов и упражнения для освоения навыков. Книга поможет создавать увлекательные и эмоционально насыщенные игровые миры.
Ждем книгувесной этого года ! Следите за дальнейшими новостями!
Мы наконец-то отправили на верстку книгу «Левел-дизайн. Архитектурный подход и пространственное проектирование. 2-е издание» Кристофера Тоттена и начали работу над обложкой — она будет отличаться от оригинального оформления.
В этой книге принципы создания игровых уровней рассматриваются в контексте архитектуры. Автор исследует различные архитектурные приемы и теории, которые можно применить в гейм-дизайне, акцентирует внимание на том, как разработчики формируют пространство и как игроки взаимодействуют с ним. Внутри представлены примеры из популярных игр, а также советы от профессионалов и упражнения для освоения навыков. Книга поможет создавать увлекательные и эмоционально насыщенные игровые миры.
Ждем книгу
❤38👍17👏7🔥5🤩1🗿1
«Фигура отаку, когда-то презираемая и высмеиваемая, с годами становится все более массовой благодаря аниме, телешоу и даже маркетинговым исследованиям — они показали, что экономический эффект отаку составляет более семнадцати миллиардов евро в год»
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
#цитаты
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
#цитаты
🔥18❤6
С радостью сообщаем, что за последнее время у нас напечатались и пошли в продажу дополнительные тиражи сразу двух книг из серии «Легендарные компьютерные игры»! Причем для книги Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели» это уже пятнадцатый (!) тираж.
— «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games» Ромена Даснуа
Когда-то в игровой индустрии считалось, что вестерны никогда не станут популярны, но серия Red Dead все изменила и заслуженно считается культовой. Автор предлагает погрузиться в мир таинственного Дикого Запада, заглянуть за кулисы разработки и узнать, через что прошла культовая вестерн-франшиза и как она развивалась параллельно с не менее значимой серией GTA.
— «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание» Джейсона Шрейера
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста. Автор собрал сотни уникальных историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру.
Если этих книг еще нет у вас на полке, возможно, самое время их приобрести!
— «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games» Ромена Даснуа
Когда-то в игровой индустрии считалось, что вестерны никогда не станут популярны, но серия Red Dead все изменила и заслуженно считается культовой. Автор предлагает погрузиться в мир таинственного Дикого Запада, заглянуть за кулисы разработки и узнать, через что прошла культовая вестерн-франшиза и как она развивалась параллельно с не менее значимой серией GTA.
— «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание» Джейсона Шрейера
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста. Автор собрал сотни уникальных историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру.
Если этих книг еще нет у вас на полке, возможно, самое время их приобрести!
🔥23👍3❤1
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
1978: Гейм-дизайнер Томохиро Нисикадо завершает разработку аркадой игры Space Invaders. В нём ещё нет уверенности, что эта игра покорит и изменит игровую индустрию, но через два месяца всё изменится.
2003: В Лондоне Nokia анонсирует N-Gage — первый в мире телефон-игровая консоль на рынке мобильных телефонов. В продажу устройство поступило в конце года, но ожидаемого успеха не снискало, что не помешает десяткам тысяч людей и по сей день вспоминать об этом телефоне с теплотой на душе.
1978: Гейм-дизайнер Томохиро Нисикадо завершает разработку аркадой игры Space Invaders. В нём ещё нет уверенности, что эта игра покорит и изменит игровую индустрию, но через два месяца всё изменится.
2003: В Лондоне Nokia анонсирует N-Gage — первый в мире телефон-игровая консоль на рынке мобильных телефонов. В продажу устройство поступило в конце года, но ожидаемого успеха не снискало, что не помешает десяткам тысяч людей и по сей день вспоминать об этом телефоне с теплотой на душе.
🔥26❤2
«Идея Deus Ex возникла у Уоррена Спектора во время разработки Thief. Однажды на тестировании хардкорного стелса Looking Glass он обнаружил себя в тупике: ему не хватало навыков прокрасться мимо стражи. Тогда он предложил сделать возможным открытый бой. В Looking Glass идею не оценили: по их мнению, тогда игроки будут злоупотреблять грубой силой. Спектор решил доказать, что это не так»
Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
#цитаты
Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
#цитаты
❤27👍9😁4
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ В ГЕЙМДЕВ!
Спешим сообщить, что мы готовим к выходу второе издание книги «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих». Авторы уже внесли в рукопись все необходимые обновления и дополнения, и она перешла на этап редактуры.
Индустрия геймдева дает шанс раскрыть свой творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. Но с чего следует начать? Ответ на этот вопрос подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, эта книга – первый шаг пути профессионального игродела!
Предварительная дата выхода:лето 2025 года . Следите за новостями!
Спешим сообщить, что мы готовим к выходу второе издание книги «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих». Авторы уже внесли в рукопись все необходимые обновления и дополнения, и она перешла на этап редактуры.
Индустрия геймдева дает шанс раскрыть свой творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. Но с чего следует начать? Ответ на этот вопрос подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, эта книга – первый шаг пути профессионального игродела!
Предварительная дата выхода:
🔥20👍3❤2
Чтобы издать иностранную книгу на русском языке издательство должно обязательно приобрести права на издание. В последние несколько лет этот процесс стал достаточно сложным — часть правообладателей демонстративно перестали продавать права в Россию, часть — просто тихо саботируют процесс, игнорируя все запросы от российских издателей.
В издательстве этим процессом занимается отдельная команда — они ведут переговоры с иностранными правообладателями, договариваются об условиях контракта, решают все проблемы по согласованиям, и вся коммуникация по таким изданиям лежит на них. Обычно права передаются на срок в пять лет. Если книга хорошо продается, то издатель продлевает права на следующий период и продолжает издавать книгу.
Наши коллеги - большие молодцы, и, несмотря на все сложности, нашему издательству удалось продлить права на дилогию "Dark Souls: за гранью смерти» — «Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II» и «Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III» и книгу «Fallout. Хроники создания легендарной саги». И мы с большим удовольствием сообщаем о том, что продолжим радовать наших читателей изданием этих книг следующие несколько лет.
В издательстве этим процессом занимается отдельная команда — они ведут переговоры с иностранными правообладателями, договариваются об условиях контракта, решают все проблемы по согласованиям, и вся коммуникация по таким изданиям лежит на них. Обычно права передаются на срок в пять лет. Если книга хорошо продается, то издатель продлевает права на следующий период и продолжает издавать книгу.
Наши коллеги - большие молодцы, и, несмотря на все сложности, нашему издательству удалось продлить права на дилогию "Dark Souls: за гранью смерти» — «Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II» и «Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III» и книгу «Fallout. Хроники создания легендарной саги». И мы с большим удовольствием сообщаем о том, что продолжим радовать наших читателей изданием этих книг следующие несколько лет.
❤54👍13🔥5🤝3