НОВОСТЬ ДЛЯ ИГРОВЫХ АНИМАТОРОВ!
Мы отправили в типографию книгу «Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. 2-е издание» Джонатана Купера — аниматора видеоигр с 20-летним опытом работы.
Станьте успешным игровым аниматором с помощью полного руководства, которое охватывает все этапы производства игр. Книга включает уроки, советы и ключевую информацию об индустрии, а также интервью с известными аниматорами всего мира, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed). Узнайте о ролях, принципах и процессе работы аниматоров, об особенностях анимации геймплея, кат-сцен и многого другого. Это руководство подойдет как новичкам, так и опытным аниматорам, стремящимся развиваться в карьере.
Книга уже доступна для предзаказа. Ждем ее во всех магазинах в конце февраля!
https://bombora.ru/book/169669/
Мы отправили в типографию книгу «Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. 2-е издание» Джонатана Купера — аниматора видеоигр с 20-летним опытом работы.
Станьте успешным игровым аниматором с помощью полного руководства, которое охватывает все этапы производства игр. Книга включает уроки, советы и ключевую информацию об индустрии, а также интервью с известными аниматорами всего мира, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed). Узнайте о ролях, принципах и процессе работы аниматоров, об особенностях анимации геймплея, кат-сцен и многого другого. Это руководство подойдет как новичкам, так и опытным аниматорам, стремящимся развиваться в карьере.
Книга уже доступна для предзаказа. Ждем ее во всех магазинах в конце февраля!
https://bombora.ru/book/169669/
🔥26🍾7❤5👍2🥰1
НОВОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ, КОГО ИНТЕРЕСУЕТ БУДУЩЕЕ ТЕХНОЛОГИЙ!
Спешим сообщить, что книга Шурика Агапитова, CEO компании Xsolla, «Once Upon Tomorrow: Harnessing the New Opportunities the Metaverse Creates» переведена и находится на стадии редактуры!
Нам уже не приходит в голову “выходить в Интернет” для поиска информации и развлечений. Скоро мы уже будем находиться в Интернете, жить, работать и играть в бесконечном виртуальном мире, который перевернет нашу жизнь с ног на голову.
Книга рассказывает о том, что такое Метавселенная и чем она станет в будущем. Произойдет полная смена парадигмы в том, как люди взаимодействуют, делятся историями, создают и реализуют идеи, ведут бизнес и буквально проживают свою жизнь.
Предварительная дата выхода:осень 2025 года.
Спешим сообщить, что книга Шурика Агапитова, CEO компании Xsolla, «Once Upon Tomorrow: Harnessing the New Opportunities the Metaverse Creates» переведена и находится на стадии редактуры!
Нам уже не приходит в голову “выходить в Интернет” для поиска информации и развлечений. Скоро мы уже будем находиться в Интернете, жить, работать и играть в бесконечном виртуальном мире, который перевернет нашу жизнь с ног на голову.
Книга рассказывает о том, что такое Метавселенная и чем она станет в будущем. Произойдет полная смена парадигмы в том, как люди взаимодействуют, делятся историями, создают и реализуют идеи, ведут бизнес и буквально проживают свою жизнь.
Предварительная дата выхода:
🔥17🤡10👎2👍1👀1
НОВОСТЬ ДЛЯ БРАТСТВА!
Наконец-то ушла в типографию книга «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы». На нее уже можно оформить предзаказ!
Assassin’s Creed — это франшиза Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром и акцентом на стелс. Сюжеты игр серии разворачиваются в разных эпохах и странах, исследуя борьбу между тамплиерами и ассасинами на фоне исторических событий. Книга расскажет про эволюцию франшизы с 2007 по 2014 год, ее новаторские идеи и интересные механики, процесс разработки и технические проблемы каждой части — от оригинальной Assassin’s Creed до Assassin’s Creed Rogue.
Вторая книга, которая расскажет про остальные игры серии, уже находится в переводе — следите за дальнейшими новостями. А первую ждем в магазинах в марте!
Наконец-то ушла в типографию книга «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы». На нее уже можно оформить предзаказ!
Assassin’s Creed — это франшиза Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром и акцентом на стелс. Сюжеты игр серии разворачиваются в разных эпохах и странах, исследуя борьбу между тамплиерами и ассасинами на фоне исторических событий. Книга расскажет про эволюцию франшизы с 2007 по 2014 год, ее новаторские идеи и интересные механики, процесс разработки и технические проблемы каждой части — от оригинальной Assassin’s Creed до Assassin’s Creed Rogue.
Вторая книга, которая расскажет про остальные игры серии, уже находится в переводе — следите за дальнейшими новостями. А первую ждем в магазинах в марте!
🔥28❤7👍2
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
1997: Sega Enterprises и Bandai объявили о своем слиянии. Объединенная компания должна была называться Sega Bandai Limited и базироваться в Токио, но из-за противодействий сотрудников среднего звена в Bandai, уже весной было принято решение откзаться от слияния.
1999: Sony представила публике портативную консоль PocketStation. Ее особенность заключалась в том, что она могла подключаться к первой PlayStation как стандартная карта памяти, а игры для нее поставлялись вместе с дисками для «основной» консоли. Стоило такое устройство 25 долларов, и продавалась только в Японии.
2001: В этот день появилась первая задукоментированная фанатская петиция с требованием начать разработку System Shock 3. Воз и ныне там — никаких новостей о третьей части, которую все же анонсировали в 2015 году, на текущий момент нет.
1997: Sega Enterprises и Bandai объявили о своем слиянии. Объединенная компания должна была называться Sega Bandai Limited и базироваться в Токио, но из-за противодействий сотрудников среднего звена в Bandai, уже весной было принято решение откзаться от слияния.
1999: Sony представила публике портативную консоль PocketStation. Ее особенность заключалась в том, что она могла подключаться к первой PlayStation как стандартная карта памяти, а игры для нее поставлялись вместе с дисками для «основной» консоли. Стоило такое устройство 25 долларов, и продавалась только в Японии.
2001: В этот день появилась первая задукоментированная фанатская петиция с требованием начать разработку System Shock 3. Воз и ныне там — никаких новостей о третьей части, которую все же анонсировали в 2015 году, на текущий момент нет.
👍23
Вчера на презентации Xbox подробно показали DOOM: The Dark Ages, открыли предзаказы и объявили дату выхода.
До 15 мая у вас есть прекрасная возможность начать или продолжить изучение феномена DOOM — серии, которая за 31 год своего существования не утратила ни важности, ни актуальности.
Мы издали три книги, посвященные DOOM, и каждая из них уникальна:
«Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию» Дэвида Кушнера уже два десятка лет не покидает различные топы самых популярных книг про игры, а всё потому, что это книга про историю успеха: автор рассказывает, как Джон Кармак и Джон Ромеро пришли со своей командой к успеху, а затем разошлись, оставив миру потрясающее наследие в виде аж нескольких культовых игровых серий. Книга пропитана живыми, настоящими историями, рассказанными непосредственно автору, и при этом читается как захватывающий роман, причем вам необязательно вообще разбираться в играх, чтобы получить огромное удовольствие от этой невыдуманной истории.
«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека (сценариста таких игр как Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture, сейчас студия Дэна работает над Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2) подходит к теме более предметно — это попытка понять и объяснить, почему, собственно, DOOM — круто. Автор вводит нас в контекст, разбирает конкретные ситуации, контексты и механики, попутно снабжая свой текст комментариями разработчиков. Русское издание этой книги может похвастаться эксклюзивным предисловием, где разработчики оригинальной DOOM приветствуют русскоязычных читателей и дополнительной главой, где рассказывается о вкладе и влиянии свежих игр серии.
А вышедшая на тридцатителие серии книга «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» рассказывает очень личную и непростую историю Джона Ромеро. Эта книга расскажет многим знакомую историю с его перспективы, и послужит прекрасным дополнением к «Повелителям» Кушнера.
До 15 мая у вас есть прекрасная возможность начать или продолжить изучение феномена DOOM — серии, которая за 31 год своего существования не утратила ни важности, ни актуальности.
Мы издали три книги, посвященные DOOM, и каждая из них уникальна:
«Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию» Дэвида Кушнера уже два десятка лет не покидает различные топы самых популярных книг про игры, а всё потому, что это книга про историю успеха: автор рассказывает, как Джон Кармак и Джон Ромеро пришли со своей командой к успеху, а затем разошлись, оставив миру потрясающее наследие в виде аж нескольких культовых игровых серий. Книга пропитана живыми, настоящими историями, рассказанными непосредственно автору, и при этом читается как захватывающий роман, причем вам необязательно вообще разбираться в играх, чтобы получить огромное удовольствие от этой невыдуманной истории.
«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека (сценариста таких игр как Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture, сейчас студия Дэна работает над Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2) подходит к теме более предметно — это попытка понять и объяснить, почему, собственно, DOOM — круто. Автор вводит нас в контекст, разбирает конкретные ситуации, контексты и механики, попутно снабжая свой текст комментариями разработчиков. Русское издание этой книги может похвастаться эксклюзивным предисловием, где разработчики оригинальной DOOM приветствуют русскоязычных читателей и дополнительной главой, где рассказывается о вкладе и влиянии свежих игр серии.
А вышедшая на тридцатителие серии книга «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» рассказывает очень личную и непростую историю Джона Ромеро. Эта книга расскажет многим знакомую историю с его перспективы, и послужит прекрасным дополнением к «Повелителям» Кушнера.
👍16❤9👾4
А между тем, наши друзья и партнеры CrowdRepublic запустили краудфандинг-кампанию по нашей грядущей новинке
❤11🔥6
Forwarded from CrowdRepublic: пульс
📖На Crowdrepublic стартовал предзаказ на книгу: «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр»
https://clck.ru/3Fo3za
Вместе с книгой вы познакомитесь с теорией создания настольных игр и узнаете, как придумывать, прототипировать и тестировать настольные игры. А после попробуете свои силы на практике — создадите шесть оригинальных настольных игр.
💥Особенности книги:
- Книга вышла в 2023 году, поэтому в ней указаны самые современные разработки в области настольных игр.
- Издание очень понравилось любителям настольных игр, которые наградили его заслуженным пятизвездочным рейтингом на сайте Amazon.
- Пройдите шаг за шагом путь разработки разных видов игр, чтобы уметь создавать свои собственные версии каждой из них.
🚛 Отправка запланирована на март 2025
https://clck.ru/3Fo3za
Вместе с книгой вы познакомитесь с теорией создания настольных игр и узнаете, как придумывать, прототипировать и тестировать настольные игры. А после попробуете свои силы на практике — создадите шесть оригинальных настольных игр.
💥Особенности книги:
- Книга вышла в 2023 году, поэтому в ней указаны самые современные разработки в области настольных игр.
- Издание очень понравилось любителям настольных игр, которые наградили его заслуженным пятизвездочным рейтингом на сайте Amazon.
- Пройдите шаг за шагом путь разработки разных видов игр, чтобы уметь создавать свои собственные версии каждой из них.
🚛 Отправка запланирована на март 2025
❤16🔥11👍4
Хороший переводчик всегда делает переводную книгу лучше. Сегодня мы задаем #три_вопроса Владимиру Лымареву, переводчику и главному редактору бюро переводов "Авалон", который уже много лет сотрудничает с нашим издательством в качестве переводчика.
❤5
Привет, расскажи, как давно ты занимаешься переводами, и что входило в твоё портфолио до начала работы с БОМБОРОЙ?
Я занимаюсь переводами уже почти двадцать лет, с середины нулевых годов, первые годы как хобби, потом уже как основным ремеслом. Мой основной хлеб — это переводы технической и юридической документации, которые обычно делаются через агентство. Из более личных, интересных и запоминающихся вещей — я, например, переводил для HobbyWorld настольные игры, художественные книги и книги-игры по лавкрафтовской вселенной Call of Cthulhu, там набралось около десятка официально выпущенных изданий. Работал над неофициальными переводами книг Джорджа Мартина в те годы, когда официальные переводы выходили с большим запозданием. Страшно горжусь большими русскими вики-энциклопедиями по "Песни Льда и Пламени" и серии Fallout, которые для меня тоже были многолетними трудами для души. У меня есть переводы и видеоигр тоже, но это вещи довольно старые и сделанные когда-то как хобби-проекты — Silent Hill, например, или Metroid Prime 3.
Помогает ли твой геймерский опыт при переводе книг про игры?
Без геймерского опыта в этом деле было бы очень и очень трудно, особенно с книгами, которые пишет автор-игрок для читателей-игроков как своего рода приложение к конкретной игре. Даже более общие книги, рассчитанные на широкую аудиторию, все равно требуют специфического багажа знаний, культурного фона: как работают распространенные геймплейные механики, как устроена разработка игр, есть ли у специфических жаргонных словечек расхожие эквиваленты в русском, и так далее. Профессия письменного переводчика всегда предполагает вдумчивый поиск контекстной информации. Мало просто перетолмачить текст с языка на язык, надо правильно уловить и передать именно то, что сказал автор и что должно дойти до читателя. Нужно копать, и чем хуже переводчик знает тему, тем больше и дольше приходится орудовать лопатой.
Какой из проектов БОМБОРЫ тебе запомнился больше всего, и почему?
Тут мне очень легко ответить: это вышедший в прошлом году двухтомник Локи "Мифология Dark Souls. Архив Бездны", которую я про себя называл "библией лора Dark Souls". Я очень люблю первую Dark Souls и перепроходил ее много раз, я люблю разбираться в мифологии и лоре вымышленных вселенных, и эта книга работает именно с теми самыми материями, о которых мне самому интересно читать и рассказывать. Я не добавлял какой-то отсебятины в сам текст, но — вместе с научным редактором Иеронимом К., тоже человеком знающим и увлеченным — понаписывал к нему сотни примечаний. Я хорошо понимаю, что "библия" эта фанатская, что не стоит принимать за чистую монету все авторские догадки и предположения, которыми он затыкает лакуны и неясности в лоре, но книги в любом случае заняли у меня почетное место на полке — чтобы возвращаться и перечитывать уже как игроку, не только как переводчику. Было очень здорово поработать над таким уникальным проектом.
Я занимаюсь переводами уже почти двадцать лет, с середины нулевых годов, первые годы как хобби, потом уже как основным ремеслом. Мой основной хлеб — это переводы технической и юридической документации, которые обычно делаются через агентство. Из более личных, интересных и запоминающихся вещей — я, например, переводил для HobbyWorld настольные игры, художественные книги и книги-игры по лавкрафтовской вселенной Call of Cthulhu, там набралось около десятка официально выпущенных изданий. Работал над неофициальными переводами книг Джорджа Мартина в те годы, когда официальные переводы выходили с большим запозданием. Страшно горжусь большими русскими вики-энциклопедиями по "Песни Льда и Пламени" и серии Fallout, которые для меня тоже были многолетними трудами для души. У меня есть переводы и видеоигр тоже, но это вещи довольно старые и сделанные когда-то как хобби-проекты — Silent Hill, например, или Metroid Prime 3.
Помогает ли твой геймерский опыт при переводе книг про игры?
Без геймерского опыта в этом деле было бы очень и очень трудно, особенно с книгами, которые пишет автор-игрок для читателей-игроков как своего рода приложение к конкретной игре. Даже более общие книги, рассчитанные на широкую аудиторию, все равно требуют специфического багажа знаний, культурного фона: как работают распространенные геймплейные механики, как устроена разработка игр, есть ли у специфических жаргонных словечек расхожие эквиваленты в русском, и так далее. Профессия письменного переводчика всегда предполагает вдумчивый поиск контекстной информации. Мало просто перетолмачить текст с языка на язык, надо правильно уловить и передать именно то, что сказал автор и что должно дойти до читателя. Нужно копать, и чем хуже переводчик знает тему, тем больше и дольше приходится орудовать лопатой.
Какой из проектов БОМБОРЫ тебе запомнился больше всего, и почему?
Тут мне очень легко ответить: это вышедший в прошлом году двухтомник Локи "Мифология Dark Souls. Архив Бездны", которую я про себя называл "библией лора Dark Souls". Я очень люблю первую Dark Souls и перепроходил ее много раз, я люблю разбираться в мифологии и лоре вымышленных вселенных, и эта книга работает именно с теми самыми материями, о которых мне самому интересно читать и рассказывать. Я не добавлял какой-то отсебятины в сам текст, но — вместе с научным редактором Иеронимом К., тоже человеком знающим и увлеченным — понаписывал к нему сотни примечаний. Я хорошо понимаю, что "библия" эта фанатская, что не стоит принимать за чистую монету все авторские догадки и предположения, которыми он затыкает лакуны и неясности в лоре, но книги в любом случае заняли у меня почетное место на полке — чтобы возвращаться и перечитывать уже как игроку, не только как переводчику. Было очень здорово поработать над таким уникальным проектом.
🔥20👍6
23/24 ноября в Москве прошла игровая выставка-фестиваль ИГРОПРОМ.
Владимир Обручев выступил на ней и рассказал о том, как связаны между собой книги и видеоигровая индустрия.
Видео его выступления можно найти в следующем сообщении.
Владимир Обручев выступил на ней и рассказал о том, как связаны между собой книги и видеоигровая индустрия.
Видео его выступления можно найти в следующем сообщении.
🔥7👍2😱2
Forwarded from ИГРОПРОМ
Продолжаем цикл публикаций лекций с нашего прошедшего мероприятия в Москве.
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве Бомбора
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
Мероприятие ИГРОПРОМ в Москве реализуется при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве Бомбора
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
Мероприятие ИГРОПРОМ в Москве реализуется при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
RUTUBE
ИГРОПРОМ в Москве: Владимир Обручев о книгах и играх
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве "Бомбора"
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
О мероприятии:
Выставка-фестиваль отечественных видеоигр ИГРОПРОМ проходила в Москве 23 и 24 ноября на одной…
Главный по видеоиграм в издательстве "Бомбора"
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
О мероприятии:
Выставка-фестиваль отечественных видеоигр ИГРОПРОМ проходила в Москве 23 и 24 ноября на одной…
🔥9👍7👏3
НОВОСТЬ ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ ВЗЯТЬ КНИГУ С СОБОЙ!
Книги «Skyrim. История создания великой игры» и «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG» в мягкой обложке и более компактном формате отпечатались в типографию и уже пошли в продажу!
Серия Baldur’s Gate — классика RPG, подарившая игрокам часы незабываемого геймплея. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки и откуда они черпали вдохновение? Чтобы узнать ответы, нужно лишь перелистнуть страницу.
Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которую геймеры с удовольствием возвращаются, чтобы насладиться геймплеем и визуальной составляющей игры. Эта книга поможет заглянуть за кулисы разработки легендарной игры и покажет, каких трудов стоило создать неповторимую атмосферу захватывающего приключения.
Теперь можно легко взять книгу с собой и в любой момент погрузиться в мир любимой игры!
Книги «Skyrim. История создания великой игры» и «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG» в мягкой обложке и более компактном формате отпечатались в типографию и уже пошли в продажу!
Серия Baldur’s Gate — классика RPG, подарившая игрокам часы незабываемого геймплея. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки и откуда они черпали вдохновение? Чтобы узнать ответы, нужно лишь перелистнуть страницу.
Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которую геймеры с удовольствием возвращаются, чтобы насладиться геймплеем и визуальной составляющей игры. Эта книга поможет заглянуть за кулисы разработки легендарной игры и покажет, каких трудов стоило создать неповторимую атмосферу захватывающего приключения.
Теперь можно легко взять книгу с собой и в любой момент погрузиться в мир любимой игры!
🔥20❤4👍2
«Камия спроектировал некоторые комнаты в особняке Спенсера, хотя его самым заметным вкладом в историю серии стали придуманные им имена ряда персонажей, в том числе Джилл, Криса и Вескера. «Я много чем вдохновлялся, сочиняя имена героев, в том числе порножурналами », – вспоминает Камия»
#цитаты
#цитаты
✍21🔥9
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
1996: Да здравствует король, детка! В этот день вышла самая знаковая, важная, и в целом лучшая часть про приключения Дюка Нюкема — Duke Nukem 3D, которая и сделала харизматичного блондина всемирно известным. Дюк, мы скучаем, и надеемся, что ты однажды вернешься в хорошей игре!
2000: В специально арендованном зале для десяти тысяч гостей Square анонсировала огромной публике сразу несколько проектов: Final Fantasy IX для PS1, а также Final Fantasy X и XI для второй PlayStation. Также зрителям был показан первый ролик фильма Final Fantasy. Всем игровым проектам было уготовано войти в историю и получить десятки тысяч фанатов, а вот фильм оказался практически всеми нелюбим и забыт.
1996: Да здравствует король, детка! В этот день вышла самая знаковая, важная, и в целом лучшая часть про приключения Дюка Нюкема — Duke Nukem 3D, которая и сделала харизматичного блондина всемирно известным. Дюк, мы скучаем, и надеемся, что ты однажды вернешься в хорошей игре!
2000: В специально арендованном зале для десяти тысяч гостей Square анонсировала огромной публике сразу несколько проектов: Final Fantasy IX для PS1, а также Final Fantasy X и XI для второй PlayStation. Также зрителям был показан первый ролик фильма Final Fantasy. Всем игровым проектам было уготовано войти в историю и получить десятки тысяч фанатов, а вот фильм оказался практически всеми нелюбим и забыт.
👍17
Две радостных новости: у БОМБОРА GAMES уже 2000+ прекрасных подписчиков, а в типографию отправился доп.тираж роскошного «Bloodborne. Антология. Отголоски крови». А это значит только одно: розыгрыш!
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 10.02.2025!
Всем удачи!
Реклама. ООО "ИЗДАТЕЛЬСТВО "ЭКСМО". ИНН 7708188426. erid: 2W5zFJAasov
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 10.02.2025!
Всем удачи!
Реклама. ООО "ИЗДАТЕЛЬСТВО "ЭКСМО". ИНН 7708188426. erid: 2W5zFJAasov
🔥249👾73❤36⚡10🙏8❤🔥7👍6🌚6🍓6🏆4💘4
Forwarded from Вавилонская рыбка (Lena *Pingusya*)
Мне всегда были интересны эксперименты с литературными формами. Нелинейное чтение, развилки в повествовании, чтение по схеме vs чтение по порядку страниц, книжки с заданиями - все это меня всегда будоражило и вдохновляло.
"Перевод и локализация" - первая проба перва в этом направлении, это книга-квест с нелинейной навигацией в духе детских игровых книг Choose Your Own Adventure. А сопровождает читателей в этом приключении маскот пингвин (почему именно пингвин, откуда он взялся - рассказано в книге).
Персонажа по моей просьбе нарисовала замечательная калининградская художница Анна Наместник, за что ей огромное спасибо! Может еще кому-то нужен классный художник для коллабов, рекомендую.
А еще мы с Аней сделали стикерпак с любимыми картинками из книги. Делюсь с вами.
"Перевод и локализация" - первая проба перва в этом направлении, это книга-квест с нелинейной навигацией в духе детских игровых книг Choose Your Own Adventure. А сопровождает читателей в этом приключении маскот пингвин (почему именно пингвин, откуда он взялся - рассказано в книге).
Персонажа по моей просьбе нарисовала замечательная калининградская художница Анна Наместник, за что ей огромное спасибо! Может еще кому-то нужен классный художник для коллабов, рекомендую.
А еще мы с Аней сделали стикерпак с любимыми картинками из книги. Делюсь с вами.
❤20🔥3💯1
Без литературного редактора не может обойтись ни одна книга. Сегодня мы задаем #три_вопроса Александру Никитенко, главному редактору сайта «GameGuru», который уже давно сотрудничает с нашим издательством в качестве литературного редактора.
❤10🔥8💯1