В субботу завершился наш эпохальный геймджем!
Как дойдут руки, сделаю обстоятельный пост со всеми подробностями, пока же поделюсь эмоциями.
Вообще идея была безумная: собрать сотни разработчиков вместе, чтобы они посоревновались в создании ретро игр. А вдруг никому это не будет интересно? А вдруг не затащим организацию? Тысячи вот всяких этих «А что если?»
Но в итоге зарегалось более 200 команд, а до финала дошли 38 игр. 17 из них вышли в финал, а 4 получили ценные призы.
Особенно порадовало, что у джема помимо онлайн платформы была оффлайн составляющая, с мастер-классами, питчингами и награждением. Видеть ребят вживую — это особая радость! Все такие талантливые, заряженные, увлечённые.
И, конечно, мы на связи со всеми разработчиками, игры которых нам особенно понравились. Обсуждаем детали интеграции их мини-игр в наш Ларёк. Вообще эта концепция сотворчества мне очень заходит в последнее время. Хочется больше коллаб с разработчиками, художниками, музыкантами. Надеюсь, что это только начало!
Ну и огромная благодарность нашим коллегам из B&D (особенно Елизавете!) и Бауманки. Без вас ничего бы не вышло!
Как дойдут руки, сделаю обстоятельный пост со всеми подробностями, пока же поделюсь эмоциями.
Вообще идея была безумная: собрать сотни разработчиков вместе, чтобы они посоревновались в создании ретро игр. А вдруг никому это не будет интересно? А вдруг не затащим организацию? Тысячи вот всяких этих «А что если?»
Но в итоге зарегалось более 200 команд, а до финала дошли 38 игр. 17 из них вышли в финал, а 4 получили ценные призы.
Особенно порадовало, что у джема помимо онлайн платформы была оффлайн составляющая, с мастер-классами, питчингами и награждением. Видеть ребят вживую — это особая радость! Все такие талантливые, заряженные, увлечённые.
И, конечно, мы на связи со всеми разработчиками, игры которых нам особенно понравились. Обсуждаем детали интеграции их мини-игр в наш Ларёк. Вообще эта концепция сотворчества мне очень заходит в последнее время. Хочется больше коллаб с разработчиками, художниками, музыкантами. Надеюсь, что это только начало!
Ну и огромная благодарность нашим коллегам из B&D (особенно Елизавете!) и Бауманки. Без вас ничего бы не вышло!
❤🔥32🔥23🤩8🤝1
Вчера у нас женой родился сын! 🥹
Пока пытаюсь уложить в голове тот факт, что я стал отцом.
Безграничное уважение моей любимой жене. Вынашивание ребёнка и роды — это тяжелейшее испытание, которое невозможно себе представить до того момента, пока это не коснется тебя. Словами эту благодарность не выразить!
Пока пытаюсь уложить в голове тот факт, что я стал отцом.
Безграничное уважение моей любимой жене. Вынашивание ребёнка и роды — это тяжелейшее испытание, которое невозможно себе представить до того момента, пока это не коснется тебя. Словами эту благодарность не выразить!
5❤🔥199🔥65🤝25🤩8
Кстати, у меня с «Разделением» похожая история!
Я случайно включил вместо 1-й серии 1-го сезона последнюю и мы смотрели её примерно с таким😳 лицом.
При этом нам дико понравилось и мы всё (ну почти) поняли. Удивительная способность человеческого мозга достраивать неизвестное и видеть умысел там, где его нет.
Поэтому если вы делаете что-то экспериментальное, позвольте себе рискнуть и не объясняйте зрителю/игроку лишнее!
Я случайно включил вместо 1-й серии 1-го сезона последнюю и мы смотрели её примерно с таким
При этом нам дико понравилось и мы всё (ну почти) поняли. Удивительная способность человеческого мозга достраивать неизвестное и видеть умысел там, где его нет.
Поэтому если вы делаете что-то экспериментальное, позвольте себе рискнуть и не объясняйте зрителю/игроку лишнее!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥38❤🔥7🤝3
В новом статусе родителя успеваю вести все каналы, кроме этого самого!
Знал же, что чем-то придётся пожертвовать🥲
Знал же, что чем-то придётся пожертвовать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥51🤝15🔥7🤯3
Прощание с любимыми
Когда работаешь над большим проектом, идей всегда больше, чем времени на их реализацию. Ближе к завершению разработки времени не остаётся совсем и приходится приоритизировать. Мало того, что отбрасываешь всё самое сложное и с наименьшим импактом в рамках всего проекта, так ещё и приходится вырезать то, что изначально было в плане.
Расскажу вам про одну сцену из Torn Away, которая до сих пор меня трогает. Она нравилась и команде, но мы трезво оценили, что такое количество сложных анимаций, новые механики и целую локацию мы просто не затащим в обозначенные сроки.
Для контекста — у нас есть сцена с пилотом в лесу, а затем (в ранней версии игры) шла сцена с попаданием Аси в немецкий город. Когда мы собирали альфу, стало понятно, что для нужного ритма произведения там не хватает какой-то напряжённой последовательности, которая бы по ощущениям измотала героиню. И вот мне пришла как раз такая идея — прям во время ежедневного созвона. Сейчас же приведу неотредактированную сцену прямиком из литературного сценария игры.
Короче, не зря писатели говорят kill your darlings про идеи которые тебе нравятся, но от которых приходится отказываться по объективным причинам. Ощущается это именно так, как звучит.
Когда работаешь над большим проектом, идей всегда больше, чем времени на их реализацию. Ближе к завершению разработки времени не остаётся совсем и приходится приоритизировать. Мало того, что отбрасываешь всё самое сложное и с наименьшим импактом в рамках всего проекта, так ещё и приходится вырезать то, что изначально было в плане.
Расскажу вам про одну сцену из Torn Away, которая до сих пор меня трогает. Она нравилась и команде, но мы трезво оценили, что такое количество сложных анимаций, новые механики и целую локацию мы просто не затащим в обозначенные сроки.
Для контекста — у нас есть сцена с пилотом в лесу, а затем (в ранней версии игры) шла сцена с попаданием Аси в немецкий город. Когда мы собирали альфу, стало понятно, что для нужного ритма произведения там не хватает какой-то напряжённой последовательности, которая бы по ощущениям измотала героиню. И вот мне пришла как раз такая идея — прям во время ежедневного созвона. Сейчас же приведу неотредактированную сцену прямиком из литературного сценария игры.
На полянке спит олененок.
Ася хочет его погладить, но Товарищ Варежка недоволен: «Эй! Тут мокро!» Бедро олененка в крови.
Олененок приподнимает голову и тихо скулит. Ася видит, что в кустах без движения лежит олениха-мать. Кроны деревьев над ней пробиты, ветки — поломаны. Из земли, как шрапнель, торчат крупные обломки самолета.
Товарищ Варежка волнуется: «Не останавливайся! Они близко!» Слышны приглушенные лай и немецкая речь. Ася и Товарищ Варежка скрываются в лесу.
Олененок неуверенно встает. Подходит к оленихе, тычется носом в мамин бок.
Из чащи появляется немецкая овчарка. Видит олененка, скалится, готовится к прыжку.
Олененок срывается с места.
Он несется через лес, между стволов, в потемках, наугад, совсем как Ася несколько минут назад. Его преследует пес: тяжелое дыхание, рык и два светящихся глаза. Еще минута — и глаз становится больше. Это уже не овчарка, а стая волков, которая гналась за Асей. Голодные, готовые к насилию хищники.
Иногда олененку кажется, что он почти оторвался. В эти секунды он останавливается, чтобы отдохнуть, хочет сорвать травинку или объесть кустик. Но опасность рядом.
Олененок прыгает через широкий овраг. Подламывает переднюю ногу, начинает заметно прихрамывать. Продолжает бег.
Волки оставляют добычу, но теперь зловещие глаза загораются над олененком: над ним кружат, ухают крупные птицы. Совы? Вороны? Уже не важно. Испуганный, вымотанный, истекающий кровью олененок несется вперед.
Светает. Олененок выбегает на опушку. Замедляется. Тяжело дышит. Делает еще несколько шагов и падает в сугроб.
Из леса появляются Ася и Товарищ Варежка. Проходят мимо олененка. Ася наклоняется, чтобы погладить животное. Олененок закрывает глаза, а из ноздрей вырывается последнее облачко пара.
Товарищ Варежка тянет Асю вперед.
Короче, не зря писатели говорят kill your darlings про идеи которые тебе нравятся, но от которых приходится отказываться по объективным причинам. Ощущается это именно так, как звучит.
Steampowered
Save 60% on Torn Away on Steam
Torn Away is an award winning interactive story with a unique blend of adventure games, side-scrollers, and cinematic first-person levels. Help little Asya find her way home in the middle of war.
🔥28❤🔥9🤯4🤩2
С точки зрения руководителя могу сказать, что человек с хобби наоборот стабильнее и надёжнее, потому что живёт более сбалансировано.
Увлечение помогает восстанавливаться от стресса с основной работы, лучше планировать рабочее и свободное время, да и просто скрашивает жизнь, что в сумме снижает вероятность выгорания.
А если слышите про «культуру тотальной вовлеченности» на собесе лучше вставайте и уходите 💅🏻
Увлечение помогает восстанавливаться от стресса с основной работы, лучше планировать рабочее и свободное время, да и просто скрашивает жизнь, что в сумме снижает вероятность выгорания.
А если слышите про «культуру тотальной вовлеченности» на собесе лучше вставайте и уходите 💅🏻
🔥139🤝46🤯20❤🔥17
А чего вы не говорили, что Андор такой офигенный? 🔫
Второй сезон ещё не досмотрел, так что без спойлеров в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥17🤝3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Одна из многих причин, почему я не хочу делать игры с реалистичной графикой: люди будут сравнивать тебя с Рокстар и Нотидог и никогда в твою пользу 😁
На всякий случай напомню, что добиться вот таких деталюшек на проекте такого уровня стоит ОЧЕНЬ ДОРОГО. А часто почти невозможно, потому что требует натуральных фанатиков + лучших профессионалов своего дела в большом количестве.
На всякий случай напомню, что добиться вот таких деталюшек на проекте такого уровня стоит ОЧЕНЬ ДОРОГО. А часто почти невозможно, потому что требует натуральных фанатиков + лучших профессионалов своего дела в большом количестве.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥50🤝20🤩14
Если хотите добавить в свою жизнь больше игровых механик на менеджмент ресурсов, купите себе датчик CO2, температуры и влажности — гарантирую, дома всегда будет чем заняться!
🤯31🤩20🔥10🤝4
Дал большое интервью! Рассказал в очередной раз как появилась студия, немного про Ларёк и планы.
Вынесу ещё интересный факт, который многое говорит про perelesoq😎
https://vkplay.ru/media/feat/nuzhno-myslit-s-pozitsii-igroka-intervyu-s-osnovatelem-studii-perelesoq/
Вынесу ещё интересный факт, который многое говорит про perelesoq
Вообще за все это время мы поработали с кучей талантливых ребят. Многие из тех, кто приходил к нам новичками, сейчас трудятся в очень крутых местах — ZA/UM, «Мортёшка», Owlcat и даже Rockstar.
https://vkplay.ru/media/feat/nuzhno-myslit-s-pozitsii-igroka-intervyu-s-osnovatelem-studii-perelesoq/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
VK Play
«Нужно мыслить с позиции игрока» — интервью с основателем студии perelesoq
Создатель игр Torn Away и «Ларек на улице Ленина» — о разработке и планах | VK Play
❤🔥35🔥18🤯4🤩4
Playdead is dead?
Даже если вы не знаете про студию Playdead, то вы точно встречали их самую известную игру — LIMBO. Студия олицетворяет собой ту самую инди-мечту из начала 2010-х. Тогда как раз вышла документалка Indie game про рок-звёзд, которые небольшим составом делают легендарные игры. С тех пор понятие "инди игра" стало массовым.
Про LIMBO знают даже за пределами игрового сообщества. Из платформеров, разве что великий Марио может похвастаться большей известностью среди неиграющей аудитории.
У LIMBO был долгий и сложный путь. В 2004 году Арнт Дженсен — глава и творческий директор начал первые наброски, в 2006 выложил концепт-трейлер, который передавал основной вайб игры. Позднее Арнт познакомился с Дино Пати, который стал продюсером студии. Так они стартовали компанию и начали разработку, которая продлится ещё 4 года. Здесь можно подробнее почитать о работе над игрой. Рекомендую!
В 2016 студия сделала практически невозможное и выпустила игру, которая оказалась во всём лучше, чем предшественница. INSIDE до сих пор остаётся одной из моих любимых игр вообще.
Как вы уже поняли, я большой поклонник студии, регулярно делюсь материалами от разработчиков, рассказываю про их дизайн -процессы. Одним из главных референсов Torn Away для сайд-скроллер секций была именно режиссура INSIDE. Несмотря на это, Стопгейм всё равно назвал нас русской Лимбо про Великую отечественную. Что любопытно — вторая и более совершенная игра оказалась менее узнаваемой для широкой аудитории. А как-то на конфе в Стамбуле я лично поблагодарил соавтора этих игр — Дино Пати и в духе того самого фаната Дуа Липы рассказал про нашу игру.
И вот даже с учётом всей предыстории у меня очень плохие предчувствия о том, что происходит со студией и их новой игрой.
Первые звоночки были в тот момент, когда сооснователь студии и главный партнёр Арнта — Дино Пати покинул компанию. Тогда я думал: ну с кем не бывает, прошла любовь, разошлись взгляды на то, что они делают.
Далее почти сразу после выхода INSIDE ушёл и главный геймдизайнер студии — Йеппе Карлсен. Ну что, мало ли!
Шли годы, время от времени студия набирала новых людей, появлялись какие-то арты и на этом всё. Прошло уже почти 10 лет с выхода INSIDE и что-то мне подсказывает, что новый проект серьёзно погряз в производственном аду, сменил миллион направлений и, в лучшем случае, в какие-то ближайшие годы мы увидим только тизер. Тот же INSIDE студия показала за 2 года до выхода. Ну, возможно, они сменят стратегию и выйдут сразу, ок!
Вспоминая авторов Hollow Knight, можно подумать — ладно, наверное ребята просто делают игру в своём темпе.
Можно было бы, если бы не новости о том, что Арнт подал в суд на своего бывшего партнёра. Предъявы там максимально странные — что-то про использование картинки из Limbo в Linkedin. Пати утверждает, что подобные предъявы были регулярными, но сейчас всё дошло до таких вот некрасивых разбирательств. Я уж не знаю, чем Дино так насолил Арнту, но убирать сооснователя студии из титров игры задним числом — максимально гнилой мув.
И вот на всём этом фоне, когда у студии игра не выходит почти 10 лет, слышать про такие странные разборки... Я не знаю. Хочется верить, что всё разрулится и ребята выпустят свой долгожданный бенгер, который снова вернёт их в пантеон инди-богов.
Хоть Дино Пати в своем последнем интервью и говорит, что дела у него хорошо и партнёры теперь клёвые — легендарных игр больше не выпускал. Он продюсировал многообещающую Somerville, но ей не хватило полиша и мастерского геймдизайна, чтобы превзойти или хотя бы поровняться с INSIDE.
Йеппе Карлсен открыл свою студию и пару лет назад (кстати, в один день с Торном) выпустил классный паззл COCOON. Хоть игра получилась изящной и изобретательной, с выверенным геймдизайном, но ей не хватило чего-то, чтобы стать по-настоящему массовой.
Вполне может быть, что следующий проект Playdead ждёт такая же участь. Как мне видится, хорошая команда — намного больше, чем просто сумма её отдельных частей. Так что мораль для нас всех такая: если вы сделали что-то великое, держитесь тех, с кем прошли этот путь.
Даже если вы не знаете про студию Playdead, то вы точно встречали их самую известную игру — LIMBO. Студия олицетворяет собой ту самую инди-мечту из начала 2010-х. Тогда как раз вышла документалка Indie game про рок-звёзд, которые небольшим составом делают легендарные игры. С тех пор понятие "инди игра" стало массовым.
Про LIMBO знают даже за пределами игрового сообщества. Из платформеров, разве что великий Марио может похвастаться большей известностью среди неиграющей аудитории.
У LIMBO был долгий и сложный путь. В 2004 году Арнт Дженсен — глава и творческий директор начал первые наброски, в 2006 выложил концепт-трейлер, который передавал основной вайб игры. Позднее Арнт познакомился с Дино Пати, который стал продюсером студии. Так они стартовали компанию и начали разработку, которая продлится ещё 4 года. Здесь можно подробнее почитать о работе над игрой. Рекомендую!
В 2016 студия сделала практически невозможное и выпустила игру, которая оказалась во всём лучше, чем предшественница. INSIDE до сих пор остаётся одной из моих любимых игр вообще.
Как вы уже поняли, я большой поклонник студии, регулярно делюсь материалами от разработчиков, рассказываю про их дизайн -процессы. Одним из главных референсов Torn Away для сайд-скроллер секций была именно режиссура INSIDE. Несмотря на это, Стопгейм всё равно назвал нас русской Лимбо про Великую отечественную. Что любопытно — вторая и более совершенная игра оказалась менее узнаваемой для широкой аудитории. А как-то на конфе в Стамбуле я лично поблагодарил соавтора этих игр — Дино Пати и в духе того самого фаната Дуа Липы рассказал про нашу игру.
И вот даже с учётом всей предыстории у меня очень плохие предчувствия о том, что происходит со студией и их новой игрой.
Первые звоночки были в тот момент, когда сооснователь студии и главный партнёр Арнта — Дино Пати покинул компанию. Тогда я думал: ну с кем не бывает, прошла любовь, разошлись взгляды на то, что они делают.
Далее почти сразу после выхода INSIDE ушёл и главный геймдизайнер студии — Йеппе Карлсен. Ну что, мало ли!
Шли годы, время от времени студия набирала новых людей, появлялись какие-то арты и на этом всё. Прошло уже почти 10 лет с выхода INSIDE и что-то мне подсказывает, что новый проект серьёзно погряз в производственном аду, сменил миллион направлений и, в лучшем случае, в какие-то ближайшие годы мы увидим только тизер. Тот же INSIDE студия показала за 2 года до выхода. Ну, возможно, они сменят стратегию и выйдут сразу, ок!
Вспоминая авторов Hollow Knight, можно подумать — ладно, наверное ребята просто делают игру в своём темпе.
Можно было бы, если бы не новости о том, что Арнт подал в суд на своего бывшего партнёра. Предъявы там максимально странные — что-то про использование картинки из Limbo в Linkedin. Пати утверждает, что подобные предъявы были регулярными, но сейчас всё дошло до таких вот некрасивых разбирательств. Я уж не знаю, чем Дино так насолил Арнту, но убирать сооснователя студии из титров игры задним числом — максимально гнилой мув.
И вот на всём этом фоне, когда у студии игра не выходит почти 10 лет, слышать про такие странные разборки... Я не знаю. Хочется верить, что всё разрулится и ребята выпустят свой долгожданный бенгер, который снова вернёт их в пантеон инди-богов.
Хоть Дино Пати в своем последнем интервью и говорит, что дела у него хорошо и партнёры теперь клёвые — легендарных игр больше не выпускал. Он продюсировал многообещающую Somerville, но ей не хватило полиша и мастерского геймдизайна, чтобы превзойти или хотя бы поровняться с INSIDE.
Йеппе Карлсен открыл свою студию и пару лет назад (кстати, в один день с Торном) выпустил классный паззл COCOON. Хоть игра получилась изящной и изобретательной, с выверенным геймдизайном, но ей не хватило чего-то, чтобы стать по-настоящему массовой.
Вполне может быть, что следующий проект Playdead ждёт такая же участь. Как мне видится, хорошая команда — намного больше, чем просто сумма её отдельных частей. Так что мораль для нас всех такая: если вы сделали что-то великое, держитесь тех, с кем прошли этот путь.
🔥31❤🔥14🤝7🤯5🤩1
В первый раз в Казахстане, пока очень нравится.
Только холодно, тут прям настоящая зима уже началась!
Только холодно, тут прям настоящая зима уже началась!
🔥49❤🔥8🤩4🤯1