Артём Коблов 🍊
2.57K subscribers
115 photos
5 videos
40 links
Основатель и директор @perelesoq.

Режиссёр, сценарист и продюсер Torn Away, Ларёк на ул. Ленина.

Владелец каналов: @progamedev, @marketagame, @gamedevjob, @cgesus, @disdoc, @watchandsee, @prodjob, @perelesoqgames

Для связи пишите в личку канала.
Download Telegram
О том, что сказано в заголовке я знаю только в теории! 😁

Ладно, на самом деле интервью получилось классным, ребята из Setters Education задали интересные вопросы, которые обычно не встретишь в индустриальных изданиях. Там и про студию, и про маркетинг, и про планы на будущее и даже про мои телеграм-каналы.

Велком!
https://setters.education/blog/articles/kak-postroit-uspeshnuyu-igrovuyu-studiyu-v-epohu-perenasyshcheniya-rasskazyvaet-artem-koblov-iz-perelesoq
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤‍🔥11🤩6🤝2
Запустили в тестовом режиме бота для @gamedevjob.

7 лет мы обрабатывали заявки вручную и только в этом году дошли руки сделать по-нормальному.

Лучше поздно, чем никогда — так считаю!

Ну и если вам надо рассказать о горячей вакансии или вдруг сами активно ищете работу — велком 😎
@gamedevHR_bot
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥17🔥7🤝6
А вот сегодня наш форум разблокировали. Ура!

Почитать предысторию можно тут.
❤‍🔥27
Завязывайте спорить в чатах

А лучше вообще минимизируйте своё нахождение в них. От меня, как владельца парочки популярных сообществ, это может прозвучать странно, но вы поверьте на слово.

Может в спорах и рождается истина, но точно не в чатовских. В чатах споры перерастают в срачи. Если вы действительно хотите в чём-то разобраться — напишите человеку в личку, в таком контексте разговор идёт продуктивнее. Больше нет необходимости «сохранять лицо» перед толпой и до последнего стоять на своём.

Но и это не самое страшное — споры в чатах просто съедают ваше время. Вот вы не согласились с кем-то — затем ответили, слово за слово... Целый день не можете ни о чём думать и постоянно проверяете кто там что написал. Дальше не спите, строчите огромный пост, доказывающий как сильно вы на самом деле правы, но в итоге все остаются при своём. И при этом оплеванные. Могли бы вы заняться чем-то более полезным в это время? Конечно. Могли бы вы заняться чем-то более приятным? 100%

Ну и кто после этого победитель?

Мы тут недавно смеялись в чате, что проджект менеджер одной студии следит по чатам, где там разработчики пропадают. Мудрая девушка!
3❤‍🔥50🔥14🤝13🤩3🤯2
Пригласили поучаствовать в одном книжном альманахе и написать эссе про то, как игры влияют на человечество в позитивном ключе. В остальном, пиши о чём хочешь. Угадайте, какую тему я выбрал?

Только неправильные ответы!
❤‍🔥13🔥8🤩4🤝2
Отмечаю день труда поездкой в коворкинг. Вот такой он — инди-геймдев.

С праздником! 🫡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝34❤‍🔥12🔥3🤩3
Как художнику стать арт-директором в геймдеве?

Пообщавшись с разными арт-директорами, я пришёл к неутешительному выводу, что нет какого-то простого и понятного способа стать арт-директором. Не существует волшебной таблетки, понятного алгоритма или действительно стоящих курсов и книг в духе «Как стать арт-директором в геймдеве».

Проблема ещё и в том, что почти в каждой студии эта должность трактуется по-разному. Более того, это настолько комплексная профессия, что специально и осознанно освоить её сложно, а сам арт-директор не всегда может чётко определить, какие именно навыки и знания помогли ему занять эту позицию (справедливости ради, это вообще трудная задача для любого человека).

Тем не менее, я хочу попытаться объяснить, чем арт-директор отличается от рядового художника, и обозначить основные направления развития для тех, кто желает расти в этом ключе. Возможно, этот текст поможет вам понять, что за красивым статусом скрывается не такое уж романтическое представление, как казалось раньше.

Часто можно столкнуться с примитивным пониманием профессии, будто арт-директор — это просто самый талантливый и умелый художник в компании. Хотя так иногда и бывает, настоящая ценность арт-директора лежит в совершенно других плоскостях. Более того, способность найти и привлечь в команду людей, которые сильнее тебя в отдельных аспектах, как раз и является признаком отличного арт-директора.

Итак, что касается базовых столпов арт-директорства, я выделяю следующие:
- вкус и насмотренность
- лидерство
- структурное мышление
- понимание бизнес-задач проекта.

Об этом всём и пойдёт речь дальше.

Кстати, этот пост мне помог написать прекрасный арт-директор Серёжа Рыжов, с которым мне посчастливилось работать в течение нескольких лет.

(пост состоит из нескольких частей)
Часть 2: https://xn--r1a.website/artkoblov/150
Часть 3: https://xn--r1a.website/artkoblov/151
Часть 4: https://xn--r1a.website/artkoblov/152
8🔥20❤‍🔥3🤝2🤯1
1) Вкус и насмотренность

Это, пожалуй, самое понятное и одновременно самое спекулятивное понятие. Можно ли воспитать вкус или это врождённое? Что вообще такое хороший вкус? Достаточно ли просто загрузить в свою «мясную нейросеть» огромное количество референсов из живописи, фильмов, игр, комиксов и анимации?
У меня нет однозначных ответов на эти вопросы, но я считаю, что правда где-то посередине. Действительно, существуют люди с врождёнными (или приобретёнными в раннем детстве) способностями, и я не раз наблюдал, как у одних прогресс идёт гораздо быстрее, в то время как другие топчутся на месте, несмотря на все усилия. Тем не менее, при прочих равных, вкус и насмотренность можно и нужно развивать.

Начать следует с основ: история искусства, композиция, теория цвета, анатомия. Это база, на которой строится художественный вкус. Дальше уже идёт постижение современного искусства и массмедиа через эту призму. Почему в одних случаях нарушение законов выглядит круто, а в других — безвкусно? Любые смежные области, которые раскрывают мир с разных сторон и наполняет вас лучшим пониманием законов, по которым он функционирует — тоже будут очень полезны. Анализ, любопытство, умение видеть красоту в некрасивом — это огромная работа, требующая постоянного вовлечения.

Если перестать этим заниматься, забивать на всякие новинки и тренды, то можно быстро устареть в своих взглядах и упустить дух времени.

Арт-директора и их предпочтения, могут соответствовать или не соответствовать текущим актуальным визуальным трендам и духу времени. Арт-директор может быть хорошим во всех остальных отношениях, но застрявшим в эстетике, впечатлившей его в детстве, или слишком приверженным своим приемам, которыми он пользовался много лет. К сожалению, это связано с возрастом и опытом. Мир меняется и вкусы меняются вместе с ним. Здоровая психика адаптивна, но к сожалению, чем мы старше, тем сложнее нам адаптироваться, и чем больше у нас опыта, тем сложнее нам отказаться от багажа накопленного опыта и приемов, чтобы попробовать что-то новое. Но это не приговор: есть люди, которые меняются и экспериментируют всю жизнь, сохраняют детскую подвижность психики, меняется и их творчество. Но, к сожалению, это редкость.

Почему это важно? Во-первых, это ваша основа — умение отличать талант от безвкусицы. Во-вторых, это ваш творческий инструментарий. Как вы придумаете впечатляющую визуальную концепцию, если знаете только пару художников и видели всего несколько фильмов за жизнь? Наш мозг устроен так, что он не способен придумать ничего абсолютно нового — он комбинирует уже усвоенный опыт в разных, порой неожиданных вариациях. Чем больше таких «кирпичиков», тем более оригинальными будут ваши идеи. Поэтому для вас не должно быть «высокого» или «низкого», чего-то недостойного и стыдного. Отказ от снобизма будет хорошим шагом в правильном направлении. Подробнее я писал об этом здесь.
🔥19❤‍🔥5🤝2🤯1🤩1
2) Лидерство

Арт-директор — это не только художник, но и менеджер. Для успешного осуществления управленческих функций наиболее критичен опыт. Если вы занимались в продакшене любой артовой работой и участвовали в комплексных проектах, то можете легко прикинуть сроки и трудоемкость той или иной задачи и как к ней подходить, какие люди нужны, и, соответственно, в какие деньги это выливается. Но про деньги поговорим попозже.

При этом, лидерство включает в себя не только менеджмент. Тут всё: от умения собрать подходящую команду под проект и правильно оценить навыки людей (как софты, так и харды), до настройки комфортного взаимодействия, чтобы процессы шли гладко.

Отдельное искусство — умение давать обратную связь. Художники — особая категория людей, которая часто ассоциирует себя со своей работой и, как следствие, болезненно воспринимает критику. При этом невозможно постоянно всех хвалить, потому что визуальная планка проекта — это ваша зона ответственности. Если в предыдущем пункте нужно развивать эстетический интеллект, то здесь необходим эмоциональный. Есть люди, которые с детства впитывают правильные модели взаимодействия, но большинству из нас придётся этому учиться: выкорчёвывать пассивную агрессию, критиковать работу, а не автора, и так далее. Есть универсальные правила, но часто придётся вырабатывать уникальную схему взаимодействия для конкретной команды.

Стилей лидерства много, и каждый имеет свои плюсы и минусы. Кто-то предпочитает идти впереди и подавать пример, кто-то умеет поддерживать и вдохновлять, кто-то способен снимать накопившееся напряжение простым разговором и активным слушанием. Кому что ближе. Здесь помогут книги об эмоциональном интеллекте и лидерстве, которых сейчас очень много. Также полезно изучать психологию, чтобы лучше понимать людей. Иногда может потребоваться и психотерапия, чтобы разобраться в собственных проблемах и не переносить их на других.

Ещё один важный аспект — это наставничество. Даже если у вас всё отлажено, у многих в команде всё равно есть зоны роста. Хороший арт-директор замечает эти потребности и помогает команде развиваться: советует курсы, даёт личные рекомендации, организует регулярные активности, например, наброски с натуры. Всё это требует большой внимательности и отдачи, но без этого сложно представить настоящего арт-директора.
🔥22🤩4❤‍🔥3🤝1
3) Структурное мышление

«Я художник, я так вижу» — это не про арт-директора. Или, по крайней мере, не про арт-директора в работе. Разработка игр — это не только творчество, но и сложный технический процесс, требующий дисциплины, чёткого понимания пайплайнов создания графики, декомпозиции творческих задач и многого другого. Одной интуиции недостаточно.

Насколько ваш темперамент и склад ума способствуют успешному структурированию, вопрос дискуссионный. И хочется заметить, что у некоторых типов арт-директоров структурное мышление отсутствует, что не всегда делает их менее успешными (например, визионеры). Однако с арт-директорами, обладающими структурным мышлением, легче работать остальной команде. Если совсем никак — всегда можно найти партнёра, который будет вас уравновешивать и закрывать более технические и структурные моменты (арт-менджеры, проджект-менеджеры и тд). Но если вы всё же намерены сделать это своей сильной стороной — я могу дать несколько конкретных и довольно простых рекомендаций.

Во-первых, чтобы понимать, а тем более оптимизировать и улучшать процессы в команде, вам нужно лично пройти весь путь от идеи до интеграции графики непосредственно в игру. Будет полезно, если вы сами потыкаете движок и разберётесь, как именно используется графика в проекте, постараетесь понять все подводные камни совместно с технической командой. Такое погружение позволит вам создать пайплайн — по сути, алгоритм, по которому будет создаваться графика в вашем проекте.

Также, общаясь с технической командой, вы сможете перенять различные полезные принципы, которые активно используются в программировании, но будут не менее полезны и в работе арт-команды (например, KISS и DRY). Чем крупнее проект, тем важнее поддерживать порядок во всех файлах, раскадровках и мудбордах. Если в личных проектах и хобби вы можете позволить себе творческий беспорядок, то в командной работе такой подход приведёт только к нарастающему хаосу и потере драгоценного времени на попытки в нём разобраться.

А потерянное время — это всегда потерянные деньги, что логично подводит нас к следующему пункту.

4) Понимание бизнес-задач проекта


Я бы сказал, что это самый неочевидный пункт из всего списка. Почему-то в нашей культуре считается, что о целевой аудитории, востребованности и экономии ресурсов должны думать только продюсеры или основатели проекта. Остальные же руководствуются в лучшем случае некими высшими идеалами, а в худшем подходом «ну как сказали, так и сделаю».

На мой взгляд, именно эта черта наиболее явно отличает любого директора от рядового сотрудника. Фактически, работа арт-директора начинается именно с изучения бизнес-задач и ограничений проекта. Какой визуальный стиль будет уместен для консольного шутера от третьего лица? А для мобильного пазла, ориентированного на женщин 50+? Что будет востребовано в сегменте приключенческих игр в ближайшие два года? Какой бюджет у игры и какие существуют временные рамки? Эти и похожие вопросы позволяют понять, какие инструменты и подходы нужно выбрать, какую команду собрать, как выстроить эффективное взаимодействие с другими отделами.

Безусловно, бывают ситуации, когда визуальный стиль становится определяющим фактором проекта исключительно из-за личных вкусов и амбиций самого арт-директора. Часто в таком случае арт-директор одновременно является и фаундером, и главным двигателем проекта. Это неплохая схема, если арт-директор уже обладает достаточным медийным весом, и его личные работы востребованы на рынке. Но если вы уже известный и популярный визионер, то этот пост вам вряд ли нужен — жму руку!
Во всех остальных случаях умение разобраться, что именно нужно конкретному проекту с точки зрения бизнеса, принесёт огромную пользу и вам, и играм, над которыми вы работаете.

Такие мысли! Возможно, я что-то упустил, буду рад дополнениям. А также вопросам по каким-то отдельным аспектам, может интересно почитать о чём-то подробнее.
25🔥32❤‍🔥5🤩3🤝1
В последние годы очень раздражает возрастающая тенденция на закрытость интернета.

Например, сейчас невозможно нормально поделиться контентом из какой-либо одной сети в другом месте. Я смотрю всякие штуки тут и там, но 90% моего взаимодействия с людьми приходится на телегу.

И вот чтобы поделиться каким-нибудь смешным видосом, обычно кидаешь ссылку — а она либо без впна не открывается, либо выкидывает куда-то в другое место с подписью «этот контент cгинул в анналах», либо что-то ещё.

Я уже не говорю про постинг полезностей в каналах, это отдельная боль. Чтобы подсосать видос из реддита или твиттера, приходилось тупо записывать экран с телефона, затем подрезать в редакторе всякие неровности. В общем, дичь.

Так бы и страдал, если бы не наткнулся на прекрасный сайт — https://cobalt.tools/. В целом, я и раньше пользовался всякими качаторами из ютубов, но они, как правило, зашиты таким количеством рекламы, что проще выколоть себе глаза, чем добиться результата. Тут же всё приятно и аккуратно, а главное, что работает для всех основных соцсетей и сервисов. Ну и плюсом — с мобилы тоже.

Уж не знаю, кто эти ребята, которые запустили такой прекрасный и полностью бесплатный сервис, но выражаю бесконечное почтение.
❤‍🔥38🤝16🔥6🤯5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Фан факт:

Если загуглить Луиджи, то можно найти интерактивный блок в выдаче.

(с Марио тоже работает)
🔥22🤩8❤‍🔥3🤯2
Слепил автопортрет.

Моя одержимость сочетанием розового и зелёного всё никак не закончится. А я и не против. Кстати, этот цвет глазури называется «русская зелёная» — один из моих любимых.
❤‍🔥39🔥19🤩9🤝3
В субботу завершился наш эпохальный геймджем!

Как дойдут руки, сделаю обстоятельный пост со всеми подробностями, пока же поделюсь эмоциями.

Вообще идея была безумная: собрать сотни разработчиков вместе, чтобы они посоревновались в создании ретро игр. А вдруг никому это не будет интересно? А вдруг не затащим организацию? Тысячи вот всяких этих «А что если?»

Но в итоге зарегалось более 200 команд, а до финала дошли 38 игр. 17 из них вышли в финал, а 4 получили ценные призы.

Особенно порадовало, что у джема помимо онлайн платформы была оффлайн составляющая, с мастер-классами, питчингами и награждением. Видеть ребят вживую — это особая радость! Все такие талантливые, заряженные, увлечённые.

И, конечно, мы на связи со всеми разработчиками, игры которых нам особенно понравились. Обсуждаем детали интеграции их мини-игр в наш Ларёк. Вообще эта концепция сотворчества мне очень заходит в последнее время. Хочется больше коллаб с разработчиками, художниками, музыкантами. Надеюсь, что это только начало!

Ну и огромная благодарность нашим коллегам из B&D (особенно Елизавете!) и Бауманки. Без вас ничего бы не вышло!
❤‍🔥32🔥23🤩8🤝1
Вчера у нас женой родился сын! 🥹

Пока пытаюсь уложить в голове тот факт, что я стал отцом.

Безграничное уважение моей любимой жене. Вынашивание ребёнка и роды — это тяжелейшее испытание, которое невозможно себе представить до того момента, пока это не коснется тебя. Словами эту благодарность не выразить!
5❤‍🔥199🔥65🤝25🤩8