Уже прошло 2 недели с тех пор, как Телеграм заблокировал наш Форум разработки игр. Это было старейшее комьюнити по геймдеву на 6000+ человек. И главное, что получилось абсолютно тупо — случился налёт спамеров среди ночи, бот Rose, который довольно популярен среди админов начал тегать ники спамеров, что само по себе создавало ссылки, по которым пользователи могли видеть эти запрещённые аккаунты.
Админ форума успел почистить это дело настолько быстро, насколько было возможно, но пользователи уже накидали репортов и к утру нас ждал (временный, как нам сказали) бан.
Мы написали везде, где только можно, но пока никакой реакции. Поэтому если вдруг кто-то был в подобной ситуации и знает куда писать — постучитесь в личку, пожалуйста @gameved.
Для другого нашего чата про маркетинг игр я пока включил ручную модерацию, а также тестирую вот этот бот — @lolsBotCatcherBot. Пока что очень нравится, советую.
Админ форума успел почистить это дело настолько быстро, насколько было возможно, но пользователи уже накидали репортов и к утру нас ждал (временный, как нам сказали) бан.
Мы написали везде, где только можно, но пока никакой реакции. Поэтому если вдруг кто-то был в подобной ситуации и знает куда писать — постучитесь в личку, пожалуйста @gameved.
Для другого нашего чата про маркетинг игр я пока включил ручную модерацию, а также тестирую вот этот бот — @lolsBotCatcherBot. Пока что очень нравится, советую.
🤯28🔥5🤝3
Артём Коблов 🍊
Сходили с Олесей на подкаст к ребятам из Вышки. Очень клёво поговорили. Обещают через месяц запостить, поделюсь тут)
А вот и сам подкаст!
https://www.youtube.com/watch?v=k9EgikzZpjA
Обсудили много интересного — и как найти идею для игры, и как искать партнёров, и маркетинг, и процессы, в общем всё, что не чуждо инди-разработчикам в 2025 году!
https://www.youtube.com/watch?v=k9EgikzZpjA
Обсудили много интересного — и как найти идею для игры, и как искать партнёров, и маркетинг, и процессы, в общем всё, что не чуждо инди-разработчикам в 2025 году!
YouTube
Выпуск 74: Профессия инди-разработчика
Ведущие подкаста:
— Вячеслав Уточкин, генеральный продюсер Geeky House, руководитель программы «Менеджмент игровых проектов»;
— Константин Сахнов, игровой продюсер, научный руководитель программы «Менеджмент игровых проектов»;
Встретились в студии ВШБ с…
— Вячеслав Уточкин, генеральный продюсер Geeky House, руководитель программы «Менеджмент игровых проектов»;
— Константин Сахнов, игровой продюсер, научный руководитель программы «Менеджмент игровых проектов»;
Встретились в студии ВШБ с…
2❤🔥16🔥8🤩2
О том, что сказано в заголовке я знаю только в теории! 😁
Ладно, на самом деле интервью получилось классным, ребята из Setters Education задали интересные вопросы, которые обычно не встретишь в индустриальных изданиях. Там и про студию, и про маркетинг, и про планы на будущее и даже про мои телеграм-каналы.
Велком!
https://setters.education/blog/articles/kak-postroit-uspeshnuyu-igrovuyu-studiyu-v-epohu-perenasyshcheniya-rasskazyvaet-artem-koblov-iz-perelesoq
Ладно, на самом деле интервью получилось классным, ребята из Setters Education задали интересные вопросы, которые обычно не встретишь в индустриальных изданиях. Там и про студию, и про маркетинг, и про планы на будущее и даже про мои телеграм-каналы.
Велком!
https://setters.education/blog/articles/kak-postroit-uspeshnuyu-igrovuyu-studiyu-v-epohu-perenasyshcheniya-rasskazyvaet-artem-koblov-iz-perelesoq
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
setters.education/blog
Как построить успешную игровую студию в эпоху перенасыщения? Рассказывает Артем Коблов из perelesoq
Основатель студии perelesoq и выпускник SETTERS EDUCATION Артем Коблов рассказывает, как подходит к разработке компьютерных игр, маркетингу и работе с командой.
🔥15❤🔥11🤩6🤝2
Запустили в тестовом режиме бота для @gamedevjob.
7 лет мы обрабатывали заявки вручную и только в этом году дошли руки сделать по-нормальному.
Лучше поздно, чем никогда — так считаю!
Ну и если вам надо рассказать о горячей вакансии или вдруг сами активно ищете работу — велком😎
@gamedevHR_bot
7 лет мы обрабатывали заявки вручную и только в этом году дошли руки сделать по-нормальному.
Лучше поздно, чем никогда — так считаю!
Ну и если вам надо рассказать о горячей вакансии или вдруг сами активно ищете работу — велком
@gamedevHR_bot
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥17🔥7🤝6
❤🔥27
Завязывайте спорить в чатах
А лучше вообще минимизируйте своё нахождение в них. От меня, как владельца парочки популярных сообществ, это может прозвучать странно, но вы поверьте на слово.
Может в спорах и рождается истина, но точно не в чатовских. В чатах споры перерастают в срачи. Если вы действительно хотите в чём-то разобраться — напишите человеку в личку, в таком контексте разговор идёт продуктивнее. Больше нет необходимости «сохранять лицо» перед толпой и до последнего стоять на своём.
Но и это не самое страшное — споры в чатах просто съедают ваше время. Вот вы не согласились с кем-то — затем ответили, слово за слово... Целый день не можете ни о чём думать и постоянно проверяете кто там что написал. Дальше не спите, строчите огромный пост, доказывающий как сильно вы на самом деле правы, но в итоге все остаются при своём. И при этом оплеванные. Могли бы вы заняться чем-то более полезным в это время? Конечно. Могли бы вы заняться чем-то более приятным? 100%
Ну и кто после этого победитель?
Мы тут недавно смеялись в чате, что проджект менеджер одной студии следит по чатам, где там разработчики пропадают. Мудрая девушка!
А лучше вообще минимизируйте своё нахождение в них. От меня, как владельца парочки популярных сообществ, это может прозвучать странно, но вы поверьте на слово.
Может в спорах и рождается истина, но точно не в чатовских. В чатах споры перерастают в срачи. Если вы действительно хотите в чём-то разобраться — напишите человеку в личку, в таком контексте разговор идёт продуктивнее. Больше нет необходимости «сохранять лицо» перед толпой и до последнего стоять на своём.
Но и это не самое страшное — споры в чатах просто съедают ваше время. Вот вы не согласились с кем-то — затем ответили, слово за слово... Целый день не можете ни о чём думать и постоянно проверяете кто там что написал. Дальше не спите, строчите огромный пост, доказывающий как сильно вы на самом деле правы, но в итоге все остаются при своём. И при этом оплеванные. Могли бы вы заняться чем-то более полезным в это время? Конечно. Могли бы вы заняться чем-то более приятным? 100%
Ну и кто после этого победитель?
Мы тут недавно смеялись в чате, что проджект менеджер одной студии следит по чатам, где там разработчики пропадают. Мудрая девушка!
3❤🔥50🔥14🤝13🤩3🤯2
Пригласили поучаствовать в одном книжном альманахе и написать эссе про то, как игры влияют на человечество в позитивном ключе. В остальном, пиши о чём хочешь. Угадайте, какую тему я выбрал?
Только неправильные ответы!
❤🔥13🔥8🤩4🤝2
Отмечаю день труда поездкой в коворкинг. Вот такой он — инди-геймдев.
С праздником!🫡
С праздником!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝34❤🔥12🔥3🤩3
Как художнику стать арт-директором в геймдеве?
Пообщавшись с разными арт-директорами, я пришёл к неутешительному выводу, что нет какого-то простого и понятного способа стать арт-директором. Не существует волшебной таблетки, понятного алгоритма или действительно стоящих курсов и книг в духе «Как стать арт-директором в геймдеве».
Проблема ещё и в том, что почти в каждой студии эта должность трактуется по-разному. Более того, это настолько комплексная профессия, что специально и осознанно освоить её сложно, а сам арт-директор не всегда может чётко определить, какие именно навыки и знания помогли ему занять эту позицию (справедливости ради, это вообще трудная задача для любого человека).
Тем не менее, я хочу попытаться объяснить, чем арт-директор отличается от рядового художника, и обозначить основные направления развития для тех, кто желает расти в этом ключе. Возможно, этот текст поможет вам понять, что за красивым статусом скрывается не такое уж романтическое представление, как казалось раньше.
Часто можно столкнуться с примитивным пониманием профессии, будто арт-директор — это просто самый талантливый и умелый художник в компании. Хотя так иногда и бывает, настоящая ценность арт-директора лежит в совершенно других плоскостях. Более того, способность найти и привлечь в команду людей, которые сильнее тебя в отдельных аспектах, как раз и является признаком отличного арт-директора.
Итак, что касается базовых столпов арт-директорства, я выделяю следующие:
- вкус и насмотренность
- лидерство
- структурное мышление
- понимание бизнес-задач проекта.
Об этом всём и пойдёт речь дальше.
Кстати, этот пост мне помог написать прекрасный арт-директор Серёжа Рыжов, с которым мне посчастливилось работать в течение нескольких лет.
(пост состоит из нескольких частей)
Часть 2: https://xn--r1a.website/artkoblov/150
Часть 3: https://xn--r1a.website/artkoblov/151
Часть 4: https://xn--r1a.website/artkoblov/152
Пообщавшись с разными арт-директорами, я пришёл к неутешительному выводу, что нет какого-то простого и понятного способа стать арт-директором. Не существует волшебной таблетки, понятного алгоритма или действительно стоящих курсов и книг в духе «Как стать арт-директором в геймдеве».
Проблема ещё и в том, что почти в каждой студии эта должность трактуется по-разному. Более того, это настолько комплексная профессия, что специально и осознанно освоить её сложно, а сам арт-директор не всегда может чётко определить, какие именно навыки и знания помогли ему занять эту позицию (справедливости ради, это вообще трудная задача для любого человека).
Тем не менее, я хочу попытаться объяснить, чем арт-директор отличается от рядового художника, и обозначить основные направления развития для тех, кто желает расти в этом ключе. Возможно, этот текст поможет вам понять, что за красивым статусом скрывается не такое уж романтическое представление, как казалось раньше.
Часто можно столкнуться с примитивным пониманием профессии, будто арт-директор — это просто самый талантливый и умелый художник в компании. Хотя так иногда и бывает, настоящая ценность арт-директора лежит в совершенно других плоскостях. Более того, способность найти и привлечь в команду людей, которые сильнее тебя в отдельных аспектах, как раз и является признаком отличного арт-директора.
Итак, что касается базовых столпов арт-директорства, я выделяю следующие:
- вкус и насмотренность
- лидерство
- структурное мышление
- понимание бизнес-задач проекта.
Об этом всём и пойдёт речь дальше.
Кстати, этот пост мне помог написать прекрасный арт-директор Серёжа Рыжов, с которым мне посчастливилось работать в течение нескольких лет.
(пост состоит из нескольких частей)
Часть 2: https://xn--r1a.website/artkoblov/150
Часть 3: https://xn--r1a.website/artkoblov/151
Часть 4: https://xn--r1a.website/artkoblov/152
8🔥20❤🔥3🤝2🤯1
1) Вкус и насмотренность
Это, пожалуй, самое понятное и одновременно самое спекулятивное понятие. Можно ли воспитать вкус или это врождённое? Что вообще такое хороший вкус? Достаточно ли просто загрузить в свою «мясную нейросеть» огромное количество референсов из живописи, фильмов, игр, комиксов и анимации?
У меня нет однозначных ответов на эти вопросы, но я считаю, что правда где-то посередине. Действительно, существуют люди с врождёнными (или приобретёнными в раннем детстве) способностями, и я не раз наблюдал, как у одних прогресс идёт гораздо быстрее, в то время как другие топчутся на месте, несмотря на все усилия. Тем не менее, при прочих равных, вкус и насмотренность можно и нужно развивать.
Начать следует с основ: история искусства, композиция, теория цвета, анатомия. Это база, на которой строится художественный вкус. Дальше уже идёт постижение современного искусства и массмедиа через эту призму. Почему в одних случаях нарушение законов выглядит круто, а в других — безвкусно? Любые смежные области, которые раскрывают мир с разных сторон и наполняет вас лучшим пониманием законов, по которым он функционирует — тоже будут очень полезны. Анализ, любопытство, умение видеть красоту в некрасивом — это огромная работа, требующая постоянного вовлечения.
Если перестать этим заниматься, забивать на всякие новинки и тренды, то можно быстро устареть в своих взглядах и упустить дух времени.
Арт-директора и их предпочтения, могут соответствовать или не соответствовать текущим актуальным визуальным трендам и духу времени. Арт-директор может быть хорошим во всех остальных отношениях, но застрявшим в эстетике, впечатлившей его в детстве, или слишком приверженным своим приемам, которыми он пользовался много лет. К сожалению, это связано с возрастом и опытом. Мир меняется и вкусы меняются вместе с ним. Здоровая психика адаптивна, но к сожалению, чем мы старше, тем сложнее нам адаптироваться, и чем больше у нас опыта, тем сложнее нам отказаться от багажа накопленного опыта и приемов, чтобы попробовать что-то новое. Но это не приговор: есть люди, которые меняются и экспериментируют всю жизнь, сохраняют детскую подвижность психики, меняется и их творчество. Но, к сожалению, это редкость.
Почему это важно? Во-первых, это ваша основа — умение отличать талант от безвкусицы. Во-вторых, это ваш творческий инструментарий. Как вы придумаете впечатляющую визуальную концепцию, если знаете только пару художников и видели всего несколько фильмов за жизнь? Наш мозг устроен так, что он не способен придумать ничего абсолютно нового — он комбинирует уже усвоенный опыт в разных, порой неожиданных вариациях. Чем больше таких «кирпичиков», тем более оригинальными будут ваши идеи. Поэтому для вас не должно быть «высокого» или «низкого», чего-то недостойного и стыдного. Отказ от снобизма будет хорошим шагом в правильном направлении. Подробнее я писал об этом здесь.
Это, пожалуй, самое понятное и одновременно самое спекулятивное понятие. Можно ли воспитать вкус или это врождённое? Что вообще такое хороший вкус? Достаточно ли просто загрузить в свою «мясную нейросеть» огромное количество референсов из живописи, фильмов, игр, комиксов и анимации?
У меня нет однозначных ответов на эти вопросы, но я считаю, что правда где-то посередине. Действительно, существуют люди с врождёнными (или приобретёнными в раннем детстве) способностями, и я не раз наблюдал, как у одних прогресс идёт гораздо быстрее, в то время как другие топчутся на месте, несмотря на все усилия. Тем не менее, при прочих равных, вкус и насмотренность можно и нужно развивать.
Начать следует с основ: история искусства, композиция, теория цвета, анатомия. Это база, на которой строится художественный вкус. Дальше уже идёт постижение современного искусства и массмедиа через эту призму. Почему в одних случаях нарушение законов выглядит круто, а в других — безвкусно? Любые смежные области, которые раскрывают мир с разных сторон и наполняет вас лучшим пониманием законов, по которым он функционирует — тоже будут очень полезны. Анализ, любопытство, умение видеть красоту в некрасивом — это огромная работа, требующая постоянного вовлечения.
Если перестать этим заниматься, забивать на всякие новинки и тренды, то можно быстро устареть в своих взглядах и упустить дух времени.
Арт-директора и их предпочтения, могут соответствовать или не соответствовать текущим актуальным визуальным трендам и духу времени. Арт-директор может быть хорошим во всех остальных отношениях, но застрявшим в эстетике, впечатлившей его в детстве, или слишком приверженным своим приемам, которыми он пользовался много лет. К сожалению, это связано с возрастом и опытом. Мир меняется и вкусы меняются вместе с ним. Здоровая психика адаптивна, но к сожалению, чем мы старше, тем сложнее нам адаптироваться, и чем больше у нас опыта, тем сложнее нам отказаться от багажа накопленного опыта и приемов, чтобы попробовать что-то новое. Но это не приговор: есть люди, которые меняются и экспериментируют всю жизнь, сохраняют детскую подвижность психики, меняется и их творчество. Но, к сожалению, это редкость.
Почему это важно? Во-первых, это ваша основа — умение отличать талант от безвкусицы. Во-вторых, это ваш творческий инструментарий. Как вы придумаете впечатляющую визуальную концепцию, если знаете только пару художников и видели всего несколько фильмов за жизнь? Наш мозг устроен так, что он не способен придумать ничего абсолютно нового — он комбинирует уже усвоенный опыт в разных, порой неожиданных вариациях. Чем больше таких «кирпичиков», тем более оригинальными будут ваши идеи. Поэтому для вас не должно быть «высокого» или «низкого», чего-то недостойного и стыдного. Отказ от снобизма будет хорошим шагом в правильном направлении. Подробнее я писал об этом здесь.
🔥19❤🔥5🤝2🤯1🤩1
2) Лидерство
Арт-директор — это не только художник, но и менеджер. Для успешного осуществления управленческих функций наиболее критичен опыт. Если вы занимались в продакшене любой артовой работой и участвовали в комплексных проектах, то можете легко прикинуть сроки и трудоемкость той или иной задачи и как к ней подходить, какие люди нужны, и, соответственно, в какие деньги это выливается. Но про деньги поговорим попозже.
При этом, лидерство включает в себя не только менеджмент. Тут всё: от умения собрать подходящую команду под проект и правильно оценить навыки людей (как софты, так и харды), до настройки комфортного взаимодействия, чтобы процессы шли гладко.
Отдельное искусство — умение давать обратную связь. Художники — особая категория людей, которая часто ассоциирует себя со своей работой и, как следствие, болезненно воспринимает критику. При этом невозможно постоянно всех хвалить, потому что визуальная планка проекта — это ваша зона ответственности. Если в предыдущем пункте нужно развивать эстетический интеллект, то здесь необходим эмоциональный. Есть люди, которые с детства впитывают правильные модели взаимодействия, но большинству из нас придётся этому учиться: выкорчёвывать пассивную агрессию, критиковать работу, а не автора, и так далее. Есть универсальные правила, но часто придётся вырабатывать уникальную схему взаимодействия для конкретной команды.
Стилей лидерства много, и каждый имеет свои плюсы и минусы. Кто-то предпочитает идти впереди и подавать пример, кто-то умеет поддерживать и вдохновлять, кто-то способен снимать накопившееся напряжение простым разговором и активным слушанием. Кому что ближе. Здесь помогут книги об эмоциональном интеллекте и лидерстве, которых сейчас очень много. Также полезно изучать психологию, чтобы лучше понимать людей. Иногда может потребоваться и психотерапия, чтобы разобраться в собственных проблемах и не переносить их на других.
Ещё один важный аспект — это наставничество. Даже если у вас всё отлажено, у многих в команде всё равно есть зоны роста. Хороший арт-директор замечает эти потребности и помогает команде развиваться: советует курсы, даёт личные рекомендации, организует регулярные активности, например, наброски с натуры. Всё это требует большой внимательности и отдачи, но без этого сложно представить настоящего арт-директора.
Арт-директор — это не только художник, но и менеджер. Для успешного осуществления управленческих функций наиболее критичен опыт. Если вы занимались в продакшене любой артовой работой и участвовали в комплексных проектах, то можете легко прикинуть сроки и трудоемкость той или иной задачи и как к ней подходить, какие люди нужны, и, соответственно, в какие деньги это выливается. Но про деньги поговорим попозже.
При этом, лидерство включает в себя не только менеджмент. Тут всё: от умения собрать подходящую команду под проект и правильно оценить навыки людей (как софты, так и харды), до настройки комфортного взаимодействия, чтобы процессы шли гладко.
Отдельное искусство — умение давать обратную связь. Художники — особая категория людей, которая часто ассоциирует себя со своей работой и, как следствие, болезненно воспринимает критику. При этом невозможно постоянно всех хвалить, потому что визуальная планка проекта — это ваша зона ответственности. Если в предыдущем пункте нужно развивать эстетический интеллект, то здесь необходим эмоциональный. Есть люди, которые с детства впитывают правильные модели взаимодействия, но большинству из нас придётся этому учиться: выкорчёвывать пассивную агрессию, критиковать работу, а не автора, и так далее. Есть универсальные правила, но часто придётся вырабатывать уникальную схему взаимодействия для конкретной команды.
Стилей лидерства много, и каждый имеет свои плюсы и минусы. Кто-то предпочитает идти впереди и подавать пример, кто-то умеет поддерживать и вдохновлять, кто-то способен снимать накопившееся напряжение простым разговором и активным слушанием. Кому что ближе. Здесь помогут книги об эмоциональном интеллекте и лидерстве, которых сейчас очень много. Также полезно изучать психологию, чтобы лучше понимать людей. Иногда может потребоваться и психотерапия, чтобы разобраться в собственных проблемах и не переносить их на других.
Ещё один важный аспект — это наставничество. Даже если у вас всё отлажено, у многих в команде всё равно есть зоны роста. Хороший арт-директор замечает эти потребности и помогает команде развиваться: советует курсы, даёт личные рекомендации, организует регулярные активности, например, наброски с натуры. Всё это требует большой внимательности и отдачи, но без этого сложно представить настоящего арт-директора.
🔥22🤩4❤🔥3🤝1
3) Структурное мышление
«Я художник, я так вижу» — это не про арт-директора. Или, по крайней мере, не про арт-директора в работе. Разработка игр — это не только творчество, но и сложный технический процесс, требующий дисциплины, чёткого понимания пайплайнов создания графики, декомпозиции творческих задач и многого другого. Одной интуиции недостаточно.
Насколько ваш темперамент и склад ума способствуют успешному структурированию, вопрос дискуссионный. И хочется заметить, что у некоторых типов арт-директоров структурное мышление отсутствует, что не всегда делает их менее успешными (например, визионеры). Однако с арт-директорами, обладающими структурным мышлением, легче работать остальной команде. Если совсем никак — всегда можно найти партнёра, который будет вас уравновешивать и закрывать более технические и структурные моменты (арт-менджеры, проджект-менеджеры и тд). Но если вы всё же намерены сделать это своей сильной стороной — я могу дать несколько конкретных и довольно простых рекомендаций.
Во-первых, чтобы понимать, а тем более оптимизировать и улучшать процессы в команде, вам нужно лично пройти весь путь от идеи до интеграции графики непосредственно в игру. Будет полезно, если вы сами потыкаете движок и разберётесь, как именно используется графика в проекте, постараетесь понять все подводные камни совместно с технической командой. Такое погружение позволит вам создать пайплайн — по сути, алгоритм, по которому будет создаваться графика в вашем проекте.
Также, общаясь с технической командой, вы сможете перенять различные полезные принципы, которые активно используются в программировании, но будут не менее полезны и в работе арт-команды (например, KISS и DRY). Чем крупнее проект, тем важнее поддерживать порядок во всех файлах, раскадровках и мудбордах. Если в личных проектах и хобби вы можете позволить себе творческий беспорядок, то в командной работе такой подход приведёт только к нарастающему хаосу и потере драгоценного времени на попытки в нём разобраться.
А потерянное время — это всегда потерянные деньги, что логично подводит нас к следующему пункту.
4) Понимание бизнес-задач проекта
Я бы сказал, что это самый неочевидный пункт из всего списка. Почему-то в нашей культуре считается, что о целевой аудитории, востребованности и экономии ресурсов должны думать только продюсеры или основатели проекта. Остальные же руководствуются в лучшем случае некими высшими идеалами, а в худшем подходом «ну как сказали, так и сделаю».
На мой взгляд, именно эта черта наиболее явно отличает любого директора от рядового сотрудника. Фактически, работа арт-директора начинается именно с изучения бизнес-задач и ограничений проекта. Какой визуальный стиль будет уместен для консольного шутера от третьего лица? А для мобильного пазла, ориентированного на женщин 50+? Что будет востребовано в сегменте приключенческих игр в ближайшие два года? Какой бюджет у игры и какие существуют временные рамки? Эти и похожие вопросы позволяют понять, какие инструменты и подходы нужно выбрать, какую команду собрать, как выстроить эффективное взаимодействие с другими отделами.
Безусловно, бывают ситуации, когда визуальный стиль становится определяющим фактором проекта исключительно из-за личных вкусов и амбиций самого арт-директора. Часто в таком случае арт-директор одновременно является и фаундером, и главным двигателем проекта. Это неплохая схема, если арт-директор уже обладает достаточным медийным весом, и его личные работы востребованы на рынке. Но если вы уже известный и популярный визионер, то этот пост вам вряд ли нужен — жму руку!
Во всех остальных случаях умение разобраться, что именно нужно конкретному проекту с точки зрения бизнеса, принесёт огромную пользу и вам, и играм, над которыми вы работаете.
Такие мысли! Возможно, я что-то упустил, буду рад дополнениям. А также вопросам по каким-то отдельным аспектам, может интересно почитать о чём-то подробнее.
«Я художник, я так вижу» — это не про арт-директора. Или, по крайней мере, не про арт-директора в работе. Разработка игр — это не только творчество, но и сложный технический процесс, требующий дисциплины, чёткого понимания пайплайнов создания графики, декомпозиции творческих задач и многого другого. Одной интуиции недостаточно.
Насколько ваш темперамент и склад ума способствуют успешному структурированию, вопрос дискуссионный. И хочется заметить, что у некоторых типов арт-директоров структурное мышление отсутствует, что не всегда делает их менее успешными (например, визионеры). Однако с арт-директорами, обладающими структурным мышлением, легче работать остальной команде. Если совсем никак — всегда можно найти партнёра, который будет вас уравновешивать и закрывать более технические и структурные моменты (арт-менджеры, проджект-менеджеры и тд). Но если вы всё же намерены сделать это своей сильной стороной — я могу дать несколько конкретных и довольно простых рекомендаций.
Во-первых, чтобы понимать, а тем более оптимизировать и улучшать процессы в команде, вам нужно лично пройти весь путь от идеи до интеграции графики непосредственно в игру. Будет полезно, если вы сами потыкаете движок и разберётесь, как именно используется графика в проекте, постараетесь понять все подводные камни совместно с технической командой. Такое погружение позволит вам создать пайплайн — по сути, алгоритм, по которому будет создаваться графика в вашем проекте.
Также, общаясь с технической командой, вы сможете перенять различные полезные принципы, которые активно используются в программировании, но будут не менее полезны и в работе арт-команды (например, KISS и DRY). Чем крупнее проект, тем важнее поддерживать порядок во всех файлах, раскадровках и мудбордах. Если в личных проектах и хобби вы можете позволить себе творческий беспорядок, то в командной работе такой подход приведёт только к нарастающему хаосу и потере драгоценного времени на попытки в нём разобраться.
А потерянное время — это всегда потерянные деньги, что логично подводит нас к следующему пункту.
4) Понимание бизнес-задач проекта
Я бы сказал, что это самый неочевидный пункт из всего списка. Почему-то в нашей культуре считается, что о целевой аудитории, востребованности и экономии ресурсов должны думать только продюсеры или основатели проекта. Остальные же руководствуются в лучшем случае некими высшими идеалами, а в худшем подходом «ну как сказали, так и сделаю».
На мой взгляд, именно эта черта наиболее явно отличает любого директора от рядового сотрудника. Фактически, работа арт-директора начинается именно с изучения бизнес-задач и ограничений проекта. Какой визуальный стиль будет уместен для консольного шутера от третьего лица? А для мобильного пазла, ориентированного на женщин 50+? Что будет востребовано в сегменте приключенческих игр в ближайшие два года? Какой бюджет у игры и какие существуют временные рамки? Эти и похожие вопросы позволяют понять, какие инструменты и подходы нужно выбрать, какую команду собрать, как выстроить эффективное взаимодействие с другими отделами.
Безусловно, бывают ситуации, когда визуальный стиль становится определяющим фактором проекта исключительно из-за личных вкусов и амбиций самого арт-директора. Часто в таком случае арт-директор одновременно является и фаундером, и главным двигателем проекта. Это неплохая схема, если арт-директор уже обладает достаточным медийным весом, и его личные работы востребованы на рынке. Но если вы уже известный и популярный визионер, то этот пост вам вряд ли нужен — жму руку!
Во всех остальных случаях умение разобраться, что именно нужно конкретному проекту с точки зрения бизнеса, принесёт огромную пользу и вам, и играм, над которыми вы работаете.
Такие мысли! Возможно, я что-то упустил, буду рад дополнениям. А также вопросам по каким-то отдельным аспектам, может интересно почитать о чём-то подробнее.
25🔥32❤🔥5🤩3🤝1
В последние годы очень раздражает возрастающая тенденция на закрытость интернета.
Например, сейчас невозможно нормально поделиться контентом из какой-либо одной сети в другом месте. Я смотрю всякие штуки тут и там, но 90% моего взаимодействия с людьми приходится на телегу.
И вот чтобы поделиться каким-нибудь смешным видосом, обычно кидаешь ссылку — а она либо без впна не открывается, либо выкидывает куда-то в другое место с подписью «этот контент cгинул в анналах», либо что-то ещё.
Я уже не говорю про постинг полезностей в каналах, это отдельная боль. Чтобы подсосать видос из реддита или твиттера, приходилось тупо записывать экран с телефона, затем подрезать в редакторе всякие неровности. В общем, дичь.
Так бы и страдал, если бы не наткнулся на прекрасный сайт — https://cobalt.tools/. В целом, я и раньше пользовался всякими качаторами из ютубов, но они, как правило, зашиты таким количеством рекламы, что проще выколоть себе глаза, чем добиться результата. Тут же всё приятно и аккуратно, а главное, что работает для всех основных соцсетей и сервисов. Ну и плюсом — с мобилы тоже.
Уж не знаю, кто эти ребята, которые запустили такой прекрасный и полностью бесплатный сервис, но выражаю бесконечное почтение.
Например, сейчас невозможно нормально поделиться контентом из какой-либо одной сети в другом месте. Я смотрю всякие штуки тут и там, но 90% моего взаимодействия с людьми приходится на телегу.
И вот чтобы поделиться каким-нибудь смешным видосом, обычно кидаешь ссылку — а она либо без впна не открывается, либо выкидывает куда-то в другое место с подписью «этот контент cгинул в анналах», либо что-то ещё.
Я уже не говорю про постинг полезностей в каналах, это отдельная боль. Чтобы подсосать видос из реддита или твиттера, приходилось тупо записывать экран с телефона, затем подрезать в редакторе всякие неровности. В общем, дичь.
Так бы и страдал, если бы не наткнулся на прекрасный сайт — https://cobalt.tools/. В целом, я и раньше пользовался всякими качаторами из ютубов, но они, как правило, зашиты таким количеством рекламы, что проще выколоть себе глаза, чем добиться результата. Тут же всё приятно и аккуратно, а главное, что работает для всех основных соцсетей и сервисов. Ну и плюсом — с мобилы тоже.
Уж не знаю, кто эти ребята, которые запустили такой прекрасный и полностью бесплатный сервис, но выражаю бесконечное почтение.
❤🔥38🤝16🔥6🤯5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Фан факт:
Если загуглить Луиджи, то можно найти интерактивный блок в выдаче.
(с Марио тоже работает)
Если загуглить Луиджи, то можно найти интерактивный блок в выдаче.
(с Марио тоже работает)
🔥22🤩8❤🔥3🤯2
В субботу завершился наш эпохальный геймджем!
Как дойдут руки, сделаю обстоятельный пост со всеми подробностями, пока же поделюсь эмоциями.
Вообще идея была безумная: собрать сотни разработчиков вместе, чтобы они посоревновались в создании ретро игр. А вдруг никому это не будет интересно? А вдруг не затащим организацию? Тысячи вот всяких этих «А что если?»
Но в итоге зарегалось более 200 команд, а до финала дошли 38 игр. 17 из них вышли в финал, а 4 получили ценные призы.
Особенно порадовало, что у джема помимо онлайн платформы была оффлайн составляющая, с мастер-классами, питчингами и награждением. Видеть ребят вживую — это особая радость! Все такие талантливые, заряженные, увлечённые.
И, конечно, мы на связи со всеми разработчиками, игры которых нам особенно понравились. Обсуждаем детали интеграции их мини-игр в наш Ларёк. Вообще эта концепция сотворчества мне очень заходит в последнее время. Хочется больше коллаб с разработчиками, художниками, музыкантами. Надеюсь, что это только начало!
Ну и огромная благодарность нашим коллегам из B&D (особенно Елизавете!) и Бауманки. Без вас ничего бы не вышло!
Как дойдут руки, сделаю обстоятельный пост со всеми подробностями, пока же поделюсь эмоциями.
Вообще идея была безумная: собрать сотни разработчиков вместе, чтобы они посоревновались в создании ретро игр. А вдруг никому это не будет интересно? А вдруг не затащим организацию? Тысячи вот всяких этих «А что если?»
Но в итоге зарегалось более 200 команд, а до финала дошли 38 игр. 17 из них вышли в финал, а 4 получили ценные призы.
Особенно порадовало, что у джема помимо онлайн платформы была оффлайн составляющая, с мастер-классами, питчингами и награждением. Видеть ребят вживую — это особая радость! Все такие талантливые, заряженные, увлечённые.
И, конечно, мы на связи со всеми разработчиками, игры которых нам особенно понравились. Обсуждаем детали интеграции их мини-игр в наш Ларёк. Вообще эта концепция сотворчества мне очень заходит в последнее время. Хочется больше коллаб с разработчиками, художниками, музыкантами. Надеюсь, что это только начало!
Ну и огромная благодарность нашим коллегам из B&D (особенно Елизавете!) и Бауманки. Без вас ничего бы не вышло!
❤🔥32🔥23🤩8🤝1