Доброе утро! Всем отличной недели!
Тут вот гейм дизайнеры рассказывают какие скрытые механики они использовали в своих играх. Так, например, в Bioshock в вас никогда не попадут враги с первого выстрела. А в Red Faction огонь по вам откроют только ближайшие враги
https://goo.gl/ZmyaUg
Тут вот гейм дизайнеры рассказывают какие скрытые механики они использовали в своих играх. Так, например, в Bioshock в вас никогда не попадут враги с первого выстрела. А в Red Faction огонь по вам откроют только ближайшие враги
https://goo.gl/ZmyaUg
Kotaku
Game Developers Explain Some Of Their Favorite Ways To Trick The Player
Games lie to us all the time. Recently, some developers took to Twitter to share a few of their ones, revealing design tricks used in games ranging from Surgeon Simulator to Bioshock.
Видео о создании звуковых эффектов для Dead Space 3
https://youtu.be/pv8mkxl8fbs
https://youtu.be/pv8mkxl8fbs
YouTube
The Terrifying Sound Design of Dead Space 3: Kill Screen Episode 5
Visceral Games built the horrific, immersive environment of Dead Space 3 through audio and visual elements that create a reality for terror to exist in.
Go behind the scenes in our exclusive video above.
Episode 1: Behind The Scenes of Crysis 3
http:…
Go behind the scenes in our exclusive video above.
Episode 1: Behind The Scenes of Crysis 3
http:…
Интервью с основателем студии Epic Games Тимом Суини: будущее, VR, и немного истории
https://goo.gl/iVRZiK
https://goo.gl/iVRZiK
Rolling Stone
Epic's Tim Sweeney on Virtual Reality and the Future of Civilization
The creator of Unreal Engine describes his vision of the world-changing metaverse that's just 12 years away
Задавались ли вы вопросом, могут ли игры быть искусством? У меня подробная мысль, нет, нет да и проскочит. Ну а тут ещё наткнулся на материал по гейм дизайну (на русском) как раз на эту тему 😉
https://goo.gl/Rr4xDJ
https://goo.gl/Rr4xDJ
Аус Хестов
Уровень 6: Игры и искусство
Данный пост — перевод шестой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть…
В своё время, Mass Effect привнес много интересного в гейм дизайн - объективное повествование, а также колесо диалогов (оказывается ещё и запатентованное) с заменой полных фраз на парафразы . Больше можно прочитать здесь
https://gdcuffs.com/post/narrative-me/
https://gdcuffs.com/post/narrative-me/
Отличный платформер SteamWorld Dig сейчас можно скачать бесплатно!
https://www.origin.com/rus/en-us/store/steamworld/steamworld-dig/standard-edition
https://www.origin.com/rus/en-us/store/steamworld/steamworld-dig/standard-edition
Что же делает детективную игру хорошей? Мы любим умных детективов, но проблема многих игр в том, что они не дают нам побыть такими - все решения очевидны и игра буквально сует их нам под нос. Но это конечно же худший вариант. Есть игры, которые используют оригинальный подход, чтобы избежать этой проблемы - больше в видео от Марка Брауна
Всем доброе утро! Тут ещё одна бесплатная игрулина в Стиме (правда только сегодня) 😉 http://store.steampowered.com/app/368420/Mirage_Arcane_Warfare/
Как то не заслужено ни разу не упоминал о такой штуке как дизайн интерфейса игр. А ведь в некоторых играх их могут сделать настолько не продуманными и сложными, что можно и потеряться. Но это не про Nier: Automata. Дизайнер Хисаёши Кидзима о своём подходе к работе и сотрудничестве с Йоко Таро
https://goo.gl/fDQBBG
https://goo.gl/fDQBBG
DTF
Ноты и странности: дизайн интерфейса в Nier: Automata
Как сделать плоский дизайн интересным.
И немного о деньгах - согласно последнему отчету компании CD Project Red, её рыночная стоимость превысила 2 млрд долларов 😮
https://goo.gl/NyooEw
https://goo.gl/NyooEw
Gamasutra
CD Projekt Red now worth over $2 billion
Polish game company CD Projekt Red published its earnings for the first half of 2017 today, and while revenues and profits were down year-over-year the company remains valued at over $2B.
Хей, всем хорошо отдохнуть!
https://coub.com/view/sxrwl
https://coub.com/view/sxrwl
Coub
Praise till you're hollow
Выходные - время для лонгрида 😉
На Polygon вышла статья о гейм дизайне , и немножко о нейропсихологии. Ведь осознано или нет, но гейм дизайнеры её активно используют при создании игр. Например такая штука как Фундаментальная ошибка атрибуции - это когда человек склонен обьснять следствие как воздействие своих внутренних факторов, при этом недооценивая внешние. И платформеры отличный пример , где это используется - после того , как вы, после третьего падения перепрыгиваете препятствия - невольно думаешь, что это ты прокачал так свой скил, но никак, что это просто игра немного увеличила дистанцию прыжка 😈
https://www.polygon.com/2017/9/8/16263050/game-design-magic-tricks
На Polygon вышла статья о гейм дизайне , и немножко о нейропсихологии. Ведь осознано или нет, но гейм дизайнеры её активно используют при создании игр. Например такая штука как Фундаментальная ошибка атрибуции - это когда человек склонен обьснять следствие как воздействие своих внутренних факторов, при этом недооценивая внешние. И платформеры отличный пример , где это используется - после того , как вы, после третьего падения перепрыгиваете препятствия - невольно думаешь, что это ты прокачал так свой скил, но никак, что это просто игра немного увеличила дистанцию прыжка 😈
https://www.polygon.com/2017/9/8/16263050/game-design-magic-tricks
Polygon
Games aren’t always fair, the magic lies in making you think they are
Behind the scenes with the neuroscience of game design
Баланс, штука тонкая - и найти грань, где игра будет одновременно фановой, но в тоже время без дисбаланса довольно сложно. Но есть способы которые позволяют этого добиться 😎
https://goo.gl/Z8aK6e
https://goo.gl/Z8aK6e
Всем доброe утро и хорошей недели!
Тут вот на выходных прочел интересную статью - почему гейм дизайнеры так и не создали какой-то формализованной и стандартизированной системы, терминологии и почему создавали игры не системно. Довольно многое изменил подход к разработке взятый у software разработки - agile. С возможностью проводить плейтест в конце каждой итерации, вместо того чтобы ждать полного выхода игры, гейм-дизайнеры получили шанс настраивать, проверять, балансировать игру и получать фидбек уже на ранних стадиях проекта
https://goo.gl/FQ88hp
Тут вот на выходных прочел интересную статью - почему гейм дизайнеры так и не создали какой-то формализованной и стандартизированной системы, терминологии и почему создавали игры не системно. Довольно многое изменил подход к разработке взятый у software разработки - agile. С возможностью проводить плейтест в конце каждой итерации, вместо того чтобы ждать полного выхода игры, гейм-дизайнеры получили шанс настраивать, проверять, балансировать игру и получать фидбек уже на ранних стадиях проекта
https://goo.gl/FQ88hp
Gamasutra
How we design games now and why
Some thoughts on how game design practice has been shaped by business, technology and culture.
Кстати , тут на выходных был день тестировщика, так что с прошедшим праздником 😉
Ну и статья для тех, кто думает, что тестирование игр - это сплошное развлечение
http://kotaku.com/quality-assured-what-it-s-really-like-to-play-games-fo-1720053842
Ну и статья для тех, кто думает, что тестирование игр - это сплошное развлечение
http://kotaku.com/quality-assured-what-it-s-really-like-to-play-games-fo-1720053842
Kotaku
Quality Assured: What It’s Really Like To Test Games For A Living
There’s an old commercial for Westwood College that’s become something of a running joke in the video game world. Two young men sit at a couch, hammering away at PlayStation controllers. A woman walks in. “Hey guys, finish testing that game yet?” she asks.…
Умный пост о надобности баланса был, но дисбаланс тоже может быть полезным 😊
1. Ломает стандартные и выученные паттерны геймплея
2. Игрок получает от игры больше удовольствия, ощущая своё превосходство.
3. Передача сюжета. Уничтожая врагов сотнями, игрок сможет лучше почувствовать масштаб сражения
https://gdcuffs.com/post/disbalance/
1. Ломает стандартные и выученные паттерны геймплея
2. Игрок получает от игры больше удовольствия, ощущая своё превосходство.
3. Передача сюжета. Уничтожая врагов сотнями, игрок сможет лучше почувствовать масштаб сражения
https://gdcuffs.com/post/disbalance/
Искусственный интеллект таки потихоньку подбирается к разработке игр 🤖 Анализируя как изменяются кадры игры теперь AI может написать (воссоздать) движок для Super Mario Bros
https://goo.gl/nBGWJN
https://goo.gl/nBGWJN
MIT Technology Review
AI Can Re-create Video Games Just by Watching Them
Machines just took aim at video-game development—from the '80s.